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「ここにバトル・ロワイアルを開催する! 人の可能性とやらを見せてみよ!」 それが、彼があの場所で聞いた最後の言葉だった。 現在地、東京都文京区後楽一丁目。東京ドームシティの一角。 その、ビル三階程度の上空に彼は転送された。 常人ならば打撲や骨折、最悪の場合は死も免れないが、あいにくと彼は常人ではない。 転送され、自分が何処に飛ばされたかを把握。 地表に叩きつけられるまでの時間、衝撃を予測。 そして爪先・脛の外側・太腿の外側・背中・肩の五点に衝撃を分散させ着地。 その間 実に2秒!!! が、どうにも彼はツメが甘いようで、回転した先にあった植木に激突。盛大にたんこぶを拵えてしまった。 「いってぇ…あの野郎、せめて地上へ転送しろよ……」 彼はそう言いながら近くに落ちていた自分の眼鏡を拾い、かけ直す。どうやら眼鏡は無事のようだ。 もっともこの眼鏡、度が入っていたり余計なモノが見えないようにする等の効果は一切なく、只の伊達メガネ。 なぜ、ケンカは強く視力も普通で健康優良児な彼が眼鏡をかけているかと言うと、単に己を知的に見せたいだけ。 ファッションとして眼鏡をかけて女の子からモテたい、そんなお年頃な彼。 彼の本名を知る者は殆どいない。よって、周囲の人物は本名ではなくソウルネームで彼をこう呼ぶ。 グラップラーSHIKI、と。 「にしてもあの……次元医師? 意思? どっちにしろ、只者じゃない事ぐらいは流石に俺でも理解は出来る」 魔法や闘気や霊力や幽波紋等は使えない彼だが、それでもあの男の異常さ、強さはその肌で感じ取ることが出来る。 少なく見積もっても自分より十数段は上。まともに戦っても勝てる相手では無い事も承知している。 「でもよ……ここで流されちゃダメなんだ」 ここで次元意思に屈して、奴の言う通り殺し合いに乗る……それは、彼の歩んできた人生を踏みにじる行為。 彼が戦うのは修業の為であり、決して相手の命を奪う為ではない。 勿論、真剣勝負であるが故に命を落とす事があるかもしれないが、それは結果であり目的ではない。 それより何より、 「人殺しになったら今よりさらにモテなくなるだろうが---!!!」 そう。今のSHIKIにとって重要なのはどうしたらモテモテになれるか。 強くなれば、どこぞのナスビ番長や弾きからデットリーレイブ・ネオする奴や 何処までも足掻いてから活心最終奥義使う奴の様にモテライフを送れると信じて。 SHIKIが地上最強の生物を目指すのも、そうすればモテモテになれるからと思い込んでいるからである。 実際の所はそうした暑苦しい態度と、KYな性格がモテない真相の様だ。 「それに、よくは見えなかったがあの場所には何人かオンナノコもいたようだし……もしかしたら 例:殺し合いに乗ったブサイクな悪党(例:モヒカン)がか弱いオンナノコに襲いかかる →オンナノコの悲鳴に応じて颯爽と登場する俺。ワンパンで悪党をKO →感謝して、涙を浮かべながら抱きついてくるオンナノコ。しかし瀟洒で紳士な対応をする俺 →『何て素敵な人! ○○君なんかよりSHIKI君の方がずっと素敵だわ!』 →ハートキャッチ成功! こ れ だ 」 そんなか弱い女性がこの場にいる可能性が、一体どれほどのものかを全く考慮していない妄想を 膨らませながら周囲を探索している時、ついにSHIKIは彼女を発見した。 彼女は階段の下にいるためか、後ろ姿でかつ肩から上しか見えないがそれでも美人である事に間違いはないと彼は確信する。 ショートボブに切り揃えられた美しい銀髪。頭に巻かれた黒いリボンがより髪の白さを際立たせる。 目を下に向ければほっそりとした首筋から推察出来る年齢は10代半ばと言ったところ。体を鍛えている様子は窺えない。 と、彼女もSHIKIに気付いたらしくこちらへ振り向く。階段の位置の関係で顔しか確認できないが、 美少女と言いきって何の差し障りも無い端正な顔立ち。 「う、美しい……ハッ! これが和風銀髪クールってやつか……とっ、失礼しましたお嬢さん、安心して下さい。 俺、いやボクの名前はSHIKIとお呼び下さい。こんな殺し合いに迎合する気なんてありません。 ですので安心してこちらへ来てはくれませんか?」 スマイルというにはあまりにもマッシブな顔をしながら話しかけるSHIKI。客観的に見ればどう考えても怪しさ全開、 警戒度テラMAXな態度と台詞ではあったが彼女がそれを気にする事はなく、一拍置いてSHIKIの方へと近づいてきた。 ガションガションという音を立てながら。 首から下は一糸纏わぬ少女の姿であるが、それも腰のあたりまで。 腰から下は黒光りする鋼の四足獣。 異形の者、みょメガ。それが彼女の正体だった。 「な……」 そうつぶやいた後、口を開けたまま微動だにしないSHIKIの様子を眺めながら、 地上への階段を登ってきたみょメガはその前を通り過ぎて行く。 彼女は、自分の姿を見た者が恐れ慄く事にもう慣れてしまったのだ。 姿形こそクリーチャーそのものなみょメガであるが、その心は人間の頃、「みょん」だった心優しい少女の頃のまま。 そんな彼女が見境なく他者に襲いかかるなどするはずも無い。 しかしこの場は情け無用のキリングフィールド。そんな土地で自分は何をするべきかと考えた彼女は一つの結論を出す。 この殺し合いに乗り、殺戮を繰り広げる参加者を排除する。それが彼女の結論。 次元のスキマに追放されていた自分をここへ召喚したのは、殺し合いを盛り上げるためであろうが、 それは彼女に残されているヒトの心が許さない。ならばせめて危険人物をオメガの力と技で排除する。 恐らくこの姿ゆえ誤解を招き、襲撃される事もあるだろうが、それでも構わない。 彼女は自らに備わっているこの恐るべき力を、誰かのために振るうと決意し、 後楽園ホールの階段を登ろうとしたところでSHIKIに声をかけられたのだ。 言動こそ些か不審な点も見受けられるが、決して彼が悪人ではない事も理解した。 ならばこちらから攻撃を加える必要も無い。 かと言ってこんな姿の自分と一緒にいれば彼も誤解を受けて誰かに襲いかかれるかもしれない。だとすれば…… 「―――――」 声には出さず寂しげに一瞬笑った後に、元の無表情な表情のまま一人で東京ドームシティを去っていくみょメ「待ってくれ!!」 「――――?」 背後から呼び止められ、振り返るみょメガ。そこにはこめかみに右手を添えて下を向いたままのSHIKIが小刻みに震えている。 みょメガは彼との出会いを思い出す。そういえば彼はシキと名乗っていた。 もし彼が『あの』遠野志貴ならば、異形の者である自分に殺意を抱いてもおかしくはない……! 「か…………」 か――?怪物?怪獣?怪奇現象?カカロット?みょメガの思考は加速する。 「かわいいぜッ……」 「――――――!?」 ――みょメガフリーズ中―― 「素晴らしいッッッ! 少女の美しさと機械の雄々しさを兼ね備えた全く新しいヒロイン像!! それに俺は貴方がさきほど笑った瞬間を見逃さなかった!! そのどこかSFチックで退廃的なフォルムからは予想出来ない 控えめなアルカイックスマイルと呼ぶべき笑顔!! これをギャップ萌えと言わずして何という!! 俺の恋の点は貴方のスマイルビームでコノメニウーされてしまったッッッ!!!」 「!? ―――、―――――!!」 みょメガ再起動終了。改めてSHIKIの顔を見るとその目は赤く血走っている。どう見ても特殊能力ではなく興奮しているだけだ。 「大丈夫! たとえ貴方がどんな姿であったとしても俺はそれを受け入れるッ!! むしろ普通の少女より今の姿の方が興ふゲフンゲフン、ナンデモナイデスヨ? さあ、あの次元意思とか言う野郎を二人のはじめての共同作業代わりに盛大にぶっ飛ばしましょう!!」 「――――!!!」 このグラップラーSHIKI、ちょっと変わった性へ……もとい部分がある。 それは普通の人が恐れたり、気持ち悪いと思うもの(例:シュマゴラスや沙耶)を可愛いとか面白いと感じる事である。 そんなSHIKIにとってみょメガは直球ど真ん中に剛体術をぶち込むくらいストライクな存在。しかも上半身はハダカ。 これで興奮しないはずが無い。 そしてみょメガも久しく使ってないとはいえ、人の心……つまり乙女心が残っている。 そんな彼女の目の前に、目をギラつかせながら半笑いを浮かべ何やらよろしく無い言葉を叫びながら近づいて来る男子がいたらどうするか? 「――、――――――!!!!!」 彼女が喋れたならば、絹を切り裂く様な悲鳴が上がっていたのだろうが残念なことに彼女は言葉を失っている。 代わりに返答したのは後部に格納されているミサイルポッド。彼女の切り札、波動砲でないだけ有情だろう。 全てのミサイルが標的をロックし、突撃!命中!! その衝撃で舞い上がった煙を見ながら、みょメガは(ああ、ついさっき無駄な攻撃はしないと決めたのに……)とか、 (でもあの人は私にとっては危険人物に違いないから仕方ないよね……)等と考えていたが、やがて煙が吹き消され視界が開けていく。そこには…… 「まだやるかい」 グラップラーSHIKIが立っていた。空手道に古くから伝わる守りの型、三戦でミサイルのダメージを軽減して!! 「安心して、俺には今のが只の照れ隠しって事ぐらい分かっているから! それに愛とは与えられるものではなく 自身の手で勝ち取るものッ! 次は俺の愛を受け止めてくれーー!!」 「―――――!!!」 もう精神的に耐え切れず、逃走を選択したみょメガ。それを雄叫びをあげながら追い回すSHIKI。 今までの事情を知らない第三者から見れば、危険なサイボーグを追撃している狩人に見えるかもしれない。 実際恋の狩人と言う点ではさほど間違ってもいない。 しかし一体どちらが危険人物なのかと問われたなら、事情を知ってしまった人は何と答えるであろうか…… 【東京/東京ドームシティ/1日目深夜】 【グラップラーSHIKI@MUGEN】 [状態]:健康、興奮 [服装]:遠野志貴のと同じ学生服(但し色は緑) [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品 [思考] 1:(*´Д`)ハァハァ 2:殺し合いには乗らない 3:モテたい [備考] ※みょメガの名前は知りません。が、「言葉」でなく「心」で理解するかもしれません。 【みょメガ@MUGEN】 [状態]:健康、貞操の危機 [服装]:なし [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品 [思考] 1:(キャー!この変態!) 2:SHIKIから逃げ切る 3:危険人物のみ排除する [備考] ※武装は全て揃っています。
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とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 49 このペ^ースでいくと、粗方のページが揃うまで1~2ヶ月はかかりそう。 - ADI 2013-01-21 20 03 01 細かい情報提供についてもここにコメントを入れてもらってもいいかな。とりあえずは - ADI 2013-01-25 00 17 56 メニューをちょい編集。 - ADI 2013-02-02 12 25 02 細かい技術の話も適当にまとめたいかもなぁ - ADI 2013-02-03 12 56 03 Win版までのトリガー情報を一通り揃え終える。wiki作成から一ヶ月です。 - ADI 2013-02-08 16 50 33 最近全然手付かずですね。忙しいわけでもないのですが…。 - ADI 2013-02-26 22 26 56 Explodの項のPauseTimeの影響についてですが、Ignorehitpauseを省略ではなく=0を記述するとPauseTime中animの再生が停止したはずです。 - BK 2013-03-31 17 38 29 なるほどー - ADI 2013-04-03 01 32 18 とりあえずですが、ページ作成は終わりましたー。ミス報告などあれば、ここにお願いします。 - ADI 2013-04-25 20 01 11 hitdefのpalfx系、sinaddとcolorとinvertallも使えるみたいです - ワープスター 2013-05-14 23 09 12 と言うことはPalFXのパラメーター全て使えるってことかな? - ADI 2013-05-16 00 22 00 確認して追記しました~。 - ADI 2013-05-16 00 38 31 Projectileですが、AfterImage.Time=XXXといった風にAfterImageのパラメータを記述するとProjectileに残像が付けられるようです。 - BK 2013-05-16 17 57 44 はい情報ありがとうございます~。AfterImage.XXXで、AfterImageパラメーター全て使えるのかな調べないと - ADI 2013-05-16 22 42 35 編集の事情とかわからないんでとりあえずここに。OwnPalを省略したヘルパーでPalFXを読んでも効果がなく、OwnPal = 1をつけると効果が現れることを確認しました。 - スケルトン 2013-06-23 21 43 24 ご報告どうもありがとうございます~。その辺り検証的な確認はしてなかったけど、製作途中でそれらしいとは分かってたので書き忘れて放置してたかんjぢえすけど。 - ADI 2013-06-24 01 58 30 今確認したら既にSC-/Helperのページではそのことが書いてありましたね… - ADI 2013-06-24 02 04 33 sysvarのページで記述例がsysvar(23)となっています。 - 名無しさん 2013-12-13 01 52 39 ご報告有り難うございます~ - ADI 2013-12-16 20 55 12 ProjectileのPausetime(Hitdefで使える物と同様の物)はPausetimeで、自分側にPauseをかけた場合以下の仕様を確認しました。■ProjHitsが複数である場合、ProjHitmissTimeが1でもPauseTime分次の攻撃が当たらなくなる。細かい仕様は検証してみないと分かりませんが、とにかくProjMissTimeが使いにくくなる。■ProjRemove=0で、かつProjRemoveTimeが設定してある場合PauseTime分消失が遅れてしまう。現状見つけた仕様はこれだけですが、他に何か変な仕様があるかもしれませんので、Projectileを使う場合PauseTimeを自分側に(相手側は平気)設定しないように(0にするように)書いたほうが良いかと存じ上げます。なお、Guard.PauseTimeは確認しておりませんが恐らく同様の仕様がある物と予測されます。 - ワーキペレウ 2014-10-10 18 24 48 訂正:ProjHitmissTime⇒ProjmissTime - 名無しさん 2014-10-10 18 25 47 検証情報ありがとうございます~。状態としては【Proj自体にPauseTimeの停止処理が発生する】と思って良いみたいですねぇ。 - ADI 2014-10-11 17 31 45 いまさらガード・ヒット同時に対するTargetState処理を再検証し、ガード相手にTarget系ステコンが機能しないということが本当に今さら判明。 なんで詳しく検証しなかったんだ私。 - ADI 2014-10-28 06 12 42 あるえー?!!!?!!?!?!?! ガード相手に機能するケースあるやん!!! 要再検証! - ADI 2014-10-28 06 15 29 検証の結果Helperの場合、ガードした相手にTargetステコンが機能しない、という状態だった - ADI 2014-10-28 07 26 56 fall.defense_upについて、ここに書いていなかった仕様があります。それは「DefenseMulSetを実行中のキャラクターには適用されない」という、非常に困ったもの。Elecbyteは何故こんな仕様を作ってしまったのか。 - 京太郎 2014-12-02 20 40 49 細かい事だけどもう少しありました。5070に来た場合でも1fも留まらなければ防御力は上がりません。ステート奪取によって5070にされた場合は上がります。 - 京太郎 2014-12-02 21 08 26 5070でしか検証していませんが5100も同様かと。 - 京太郎 2014-12-02 21 10 28 「ステート奪取によって〜」が紛らわしい書き方になってしまいました。この場合でも1fは必要です。自分のステートでなくても適用される、ということを書きたかったのです。 - 京太郎 2014-12-02 21 15 32 DefenceMulの仕様について>そういえば思い出したので調査した所、【DefenceMulの設定値はMoveType=HとPauseTime中(攻撃当てた側含む)の時だけ保持・適応される】というもので、反対に言うと【MoveType=HとPauseTimeの間はほぼずっと(リカバリー(?)・起き上がり除く)、DefenceMulSetで一度設定した値が適応され続ける】ようです。 また、この仕様から推測できますが、ダウン時の処理は「現在のMul設定値に対して倍率による変更を行う」であり、Mulsetで1.5に設定されていれば、defence_up設定50で、1倍に戻るという処理。もちろんdefence_upの後にMulSetをすれば完全に上書きされ、そのあとdefence_upしても累積値ではなく現在のMulSetに対する変更となります。- ADI 2014-12-04 06 25 44 自分が検証した相手は常時監視ステートで毎フレームDefenseMulSetを実行していたので、それでfall.defense_upが効いていないように見えたという事ですね。とりあえず言いたかった事は、こちらの攻撃力を上げてfall.defense_upに対抗しようという方法が取れないという事です。根性値とかいって常時監視ステートで扱っているキャラクターが多いので。 - 京太郎 2014-12-04 08 10 16 色々書き直します~ - ADI 2014-12-04 08 22 18 Explodについて。ステージ拡大縮小に伴う拡大縮小はpostypeがp1p2(プレイヤー基準)とそれ以外(画面基準)で異なります。 - 京太郎 2014-12-02 21 31 31 win版だと変わらないようですね。1.1での話でした。 - 京太郎 2014-12-03 05 47 18 誤解がありそうなので補足。二番目のコメントは「プレイヤーのz座標を0以外にした場合」の事です。win版にはアクティブな拡大縮小機能がありませんからね。 - 京太郎 2014-12-03 06 06 47 書き込み位置間違えました。「二番目」とはExplodについての二番目のコメントです。 - 京太郎 2014-12-03 06 10 34 1.0以降については持っていないので検証できません~。ひとまず適当に書いておきます - ADI 2014-12-04 09 38 49 HitDefの小ネタ。attrが投げ(T)属性の場合はguardflagを省略するとガード不能になります。和訳kfmでguard.dist=0が原因と解説されているのは誤りのようです(InGuardDistでなくてもガードコマンドが入っていればガードは可能です)。 - 京太郎 2014-12-03 19 43 07 投げ属性についてもう一つ。投げ属性をHitさせた側のpausetime中は食らい側が無敵になるようです。タッグでは未検証なので相方の攻撃は当たるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-03 19 55 55 相手が無敵になるというよりはこちらの攻撃が当たらなくなるといった方がいいかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 08 26 38 投げ属性についてちらの検証ではAttr属性に関わらず【GuardFlag省略=ガード不可】でした。また投げ属性によるPauseTime適応中でも、その他の攻撃が命中しました。 検証環境はwinで、素KFMの200番書き換えです。 - ADI 2014-12-04 09 36 14 「Hitさせた側の」pausetime中です。例えばパンチを当てた硬直中には当てた側の飛び道具やストライカー が当たらなくなるという意味です。前者については後で調べてみます。 - 京太郎 2014-12-04 12 15 54 ああ、読み間違えてました。確認した所、T属性の攻撃を当てると【 当てた側のPauseTime適応中は、当てた方・くらった方の両方が判定枠のデバッグ表示の無敵標記がMUTEKI=完全無敵 】になってますね。 - ADI 2014-12-04 16 18 47 確かにguardflagを省略するとガード不能になるようです(どこかでコピーしてきたステートコントローラ一覧にある記述が誤りだったようです)。 - 京太郎 2014-12-04 18 43 41 投げ属性の攻撃について新発見をしました(まだ詳しく調べてはいませんが)。HitDefのトリガーをtrigger1=1の単一トリガーにすると攻撃判定が出ている全フレームがヒットするのはご存知でしょうが、投げ属性の場合はヒットした次のフレームの攻撃がスカり、そのまた次のフレームの攻撃は当たる…つまり「hit,miss,hit,miss....」という結果になりました。 - 名無しさん 2014-12-04 18 51 46 次のフレームには無敵が持続していた、ということのようです。特に新発見というほどのものでは無かったようですね。 - 京太郎 2014-12-04 18 59 09 HitdefのページのGuard.distの項目にて「SC-/AttackDistで調整する場合、Hitdefの後ろの行に入れるべき?」とありますが、InGuardDistは相手のMoveType=Aに反応するのであってHitdefが定義された事に反応する訳ではないので気にする必要は無いようです。 - 京太郎 2014-12-04 19 20 59 ただし、SC-/AttackDistとHitDefのGuard.distを両方設定すると後に定義された方が前の定義を上書きします。無論、SC-/HitdefのGuard.distもSC-/AttackDistも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。 - 京太郎 2014-12-04 19 52 20 SC-/HitdefのGuard.distが省略されるとまずSC-/AttackDistの定義が参照され、それも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。SC-/AttackDistは実行されたステート内に限り、T-/Const(size.attack.dist)に取って代わる、と言えるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 00 08 説明下手ですいません。SC-/HitdefのGuard.distによる定義とSC-/AttackDistによる定義は等価であり、最後に定義された値がT-/Const(size.attack.dist)に代わって使用される、というのが適切な表現かもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 10 06 【初期値としてCNS設定値が入っており、HitDefでのGuard.dist省略時は変更しない。HitDefのGuard.DistやAttackDist命令で変更した場合ステート変更まで維持される(?)】という感じかな。 - ADI 2014-12-04 22 20 11 攻撃側のMoveTypeがAになるのと同じフレームにヒットする攻撃はガード不能になります。例えば1F目で発生する攻撃は1F目がガード不能。ただし1F目発生の攻撃でも攻撃側のそのステートに移る1F前がMoveType=Aになっていれば防御側が一度もInGuardDistにならなくともガード可能になります(InGuardDistでガードさせるAIはガードしませんが)。 - 京太郎 2014-12-04 19 37 15 相方no - 京太郎 2014-12-04 20 05 19 ミス。タッグで1F前に相方がMoveType=Aになっている場合も1F目発生攻撃がガードされるようになるようです。シングルで1F目発生攻撃をガードさせたい場合、Attack.distが0でMoveType=Aのヘルパーを常駐させると良いかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 09 27 ただしやっぱりInGuardDistを用いてガードするAIにとってはガード不能も同然です。1F目発生攻撃は投げ限定にするのが良いでしょうね。 - 京太郎 2014-12-04 20 14 22 あと、1F目からヒットする飛び道具を発射する場合、発射フレーム以前に発射元のMoveTypeをAにしておくべきです(そもそも本体をMoveType=Iにして飛び道具を出していたら見つかった現象なのでした)。 - 京太郎 2014-12-04 20 50 52 その辺りについては発生1F目攻撃の弊害にまとめてあります。もうちょい他からのリンク追加したほうがよかったか。 - ADI 2014-12-04 22 27 45 StatedefのオプションにおいてPhysicsを省略した場合、Physics=Nになるというのが自分の結論ですが、省略しない方が良いと書かれているのは何故でしょうか? - 京太郎 2014-12-04 21 00 50 Physics自体が重大なパラメータで、通常のキャラのステートとしてSCA以外を用いるということが特殊な処理であるためです。まあ、「省略しない方がよい」は記述管理するときに失念しにくいように、という意味合いですけど。 - ADI 2014-12-04 22 41 38 ステートの書き方について。各ステートコントローラの先頭に書く[State XX]はXXの部分は何でも良いようです(日本語だろうと何も書かなかろうと)。それで[State(半角スペース)だけでも行けるか?と思って試した所、エラーは吐かずMUGENも落ちないけれど挙動がおかしくなりました。つまり最低でも[State ]が必要なようです。 - 京太郎 2014-12-04 21 24 49 [State XX]のXXに日本語が使えるのはWin版以降という記述をどこかで見たような…というわけでDOS版はまた違うかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 28 28 そうですね。 - ADI 2014-12-04 22 50 44 File-/CNSファイルのページのfall.defence_upについて「上昇のタイミングは5070,5100ステートの!Timeでそのキャラ処理終了時点。 キャラの処理終了時点なので、その後のキャラがすぐSC-/TargetStateをしても上昇している。」と書いてありますが、Hit時に即座に相手のステートを奪う処理(トリガーはignorehitpause=1,trigger1=target,stateno=x←本来の硬直中ステート番号)をさせてfall.defence_upを無視しようとした場合、こちらが1P側でも2P側でも同じダメージになりました。原因としては「fall.defence_upはキャラクター全員の処理が終わってから適用」か「食らい側(MoveType=H?)の処理はプレイヤーIDが小さくても後回しにされる」か「攻撃側(MoveType=A?)はプレイヤーIDが大きくても先に処理される」が考えられます。 - 京太郎 2014-12-04 22 03 37 検証の為にSC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた場合でも同じダメージが得られました。 - 京太郎 2014-12-04 22 14 52 「SC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた」というのは本体でやっていた攻撃をヘルパー分身にさせた上でです。 - 京太郎 2014-12-04 22 33 32 処理順についてはスロットIDのページに記述がありましたね(MoveType=Aが先)。それならMoveTypeを変えない限りは1F目でTargetStateすれば間に合いますね。 - 京太郎 2014-12-04 22 53 43 というかそもそもMoveTypeを変えてもヒット1F目の初期状態はMovetype=Aなのだから意味が無いか。 - 京太郎 2014-12-04 22 58 32 キャラの処理順についてはスロットIDに書いてある通り、 MoveType=Aga - ADI 2014-12-04 22 54 26 ミス。 【Movetype=Aは処理が優先される】>です。 - ADI 2014-12-04 22 55 25 詳しい事は不明ですが、SC-/HitOverride中の相手にHitOverride対象属性の攻撃をヒットさせた場合、T-/MoveContact(とMoveHit)は一瞬(1F?)だけ1になりますがT-/NumTargetは0のままのようです。 - 京太郎 2014-12-04 22 42 38 HitOverrideに対して攻撃を当てた場合はMoveHit等は通常のヒット同様にカウントされるはずです。特に明記してませんでしたが。 ただHitOverrideが発動した場合はTargetを取得することが出来ないのでNumTargetは0のままです>Target - ADI 2014-12-04 23 02 47 とりあえず一段落。京太郎さん色々とありがとうございました。 - ADI 2014-12-04 23 56 51 どういたしまして。それにしても仕事速いですね。恐れ入りました。 - 京太郎 2014-12-04 23 59 55 ConstantsやPlaySndにおけるvolumeの上限下限は分かりますか? - 京太郎 2014-12-06 21 05 27 それらの上限下限は分かりませんね。mugenの説明書にも無いです。 ただ、同系統の情報として、mugen.cfgのVolume(基本ボリューム?)は0~255、ステージ用のVolumeは-255~255とされてますので、もしかしたらその辺りかもしれません。 - ADI 2014-12-06 22 29 59 ありがとうございました。 - 京太郎 2014-12-07 00 06 11 playSndでちょっと調べてみましたが、多分-255~255であってるようです。 - ADI 2014-12-07 00 26 07 普通は割とどうでもよい事かもしれませんが、Ctrl=1の場合のmugen側の処理はStateTypeだけではなくMoveTypeも関係あるようです。例えばガード待ちステート(130 131)はMoveType=Iでなければ具合が悪いようです。また、Ctrl=0でも着地(52)はデフォルトでは立ガードが可能ですがMoveTypeがI以外だとガード不能になります。 - 京太郎 2014-12-14 13 52 45 StateNo=52でのMoveType=I,Aでのガード不能については確認しましたが、ガード130,131での不具合については分かりませんでした。 - ADI 2014-12-16 22 51 42 普通のキャラクターで確認したところ130でMoveType=Iでない場合は歩き(20)との間を往復してしまうようです(SC-/AssertSpecialのnowalkを使えば普通と同じようになるので)。131 132はステート移動が起こらず問題ありませんでした。 - 京太郎 2014-12-17 00 22 53 ああ分かりました。ガード関係で130版にいる場合の持続処理~について書いてませんでしたね。 - ADI 2014-12-17 10 34 16 Constの記事に正Const(Size.Head.Pos.Y)が誤Const(Size.Head.Pos Y)になっているようです。 - 名無しさん 2015-01-03 05 24 48 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-01-04 13 47 31 ヘルパーがgivepowerの影響を受けない件ですが、どうやらヘルパータイプがplayerだと影響を受けるようです - 名無しさん 2015-04-29 22 38 21 調査してみたところ、上手くいかず寄り精査した所、確かにHelperType=PlayerだとGivePowerが発生するようなのですが、こちらで更に調査した所どうやらこちらも【同じスロットIDに一つ前に存在していたチームサイド側がGivePowerを受け取る】という仕様なようです。情報ありがとうございました。 - ADI 2015-04-30 14 56 16 SC-/LifeAddのabsoluteの項目に「1に指定した場合キャラの防御力で減少量が変化する。」とあるのは誤りではありませんか? - 京太郎 2015-05-24 22 04 26 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-05-26 21 47 26 changeanim2の説明にsffは相手のものを参照すると明記しておいた方がいいかと思われます - 名無しさん 2015-09-09 19 48 10 確かにそうですね。編集しておきます。 - ADI 2015-09-10 00 59 23 cnsの記述は和訳kfmを参考にしたのになぜかcnsファイルが原因で、defファイルが読み込めないとmugenでエラーが出てしまいました。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-21 10 56 29 分かりません。少し試した辺りではCNS記述の中に欠けがある(あるいは誤字脱字がある)場合はdefファイル名を表示したエラーが発生するようなので、コチラで推測できる範囲ではもしかしたらCNS記述の中に間違いや欠けがあるのかもしれません。 - ADI 2015-09-22 01 29 41 解決しました。ありがとうございます。それから、空中ダッシュと空中バックダッシュがコマンドを受け付けなくて困っています。cnsとcmdの指定したステート番号、それぞれの記述は合っているのになぜか空中で指定しておいたコマンドを押しても反応がないのです。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-24 19 05 35 分かりません。ただ思い通りに動かない場合は【どこかしら記述が間違っている】か【余計な記述がある】かがほとんどです。推測できる原因としては【追加したCommandの記述が間違っている(空中ダッシュ用に用意した[Command]がTime=1などになっている)】>Commandが地上ダッシュと共用などだとすると別の原因として【空中ダッシュの[State ]宣言や、Trigger記述に誤りがある([State ]宣言に異常がある・TriggerにPos Y -10(※超低空~地下)など指定を間違えている)】 - ADI 2015-09-24 20 31 25 なるほど、理解が深まりました。重要な点を太線で示してくれて感謝です。 - 豆大福 2015-09-24 23 32 58 ダメだ・・・ cnsとcmdの記述をいろいろ変えてみたけど、キーがまったく反応しない・・・ 余計な記述がないことを確かめたのに・・そういえば、[State 600]がいくつもある中で[State -1]が混ざってもいいんですか?[State ]宣言は唯一動いた、[Statedef 100]と同じ順番、同じ記述(変えるべき所は変えてある。)にしたのに変化がなかった。とりあえず、ここにファイルアップできるところとかあるでしょうか? - 豆大福 2015-09-25 01 16 35 [State ]については、「[State」(半角スペース込)で始まり、「]」で閉じていれば、StateDefに関わらず[State a]だろうが[State -1,xxx]だろうが関係無いですねー。 あと考えられるパターンとしては【StateDefの指定がうまくできていない(=ステートとして存在していない)】とかですかね。試しにChangeStateのValueだけを一旦=10(しゃがみ)などに変えて試してみて「空中でしゃがんだらChangeState自体は機能している(ステート側がうまくいっていない)」/「それでも反応しなかったらChangeState自体が機能していない(ステートコントローラーの指定が悪い、もしくはTriggerが通っていないなど)」ということが分かりますが。 ファイルについてはこちらでは用意しかねます。アップするならaxfcとかにアップする感じでしょうか。 - ADI 2015-09-25 05 13 56 あともう一つ考えられるパターンは[Command]の指定がうまくいっていない可能性とかなんですが、その場合は一度Command=""の部分をComamnd="holddown"(方向キー下入れ)などに変えて試してみる。「それで動いた場合は[Command]で指定している内容に不備がある」/「動かない場合は[Command]以外の部分に問題がある」ということが分かりますね。 - ADI 2015-09-25 05 19 04 2つ試してみましたが、どちらも動きませんでした。Axfcにうpしたんで、[Statedef 110],[Statedef 115]の記述をどう変えればいいかご教授お願い押します。 - 豆大福 2015-09-25 10 42 45 アップしたファイルのところのURLを貼ってくれませんとこちらには分かりません…。 ただ2つを試してどちらも動かないとなると少なくとも【ChangeStateは機能していない】ようですね。 「ステートコントローラの記述,Triggerが間違っている」あるいは「ステートコントローラーを置く場所が間違っている」のではないかと推測できます(StateDEf-1の後側でもステコンの前に[Command]を置いてあるとか)。その問題を解決できない限り、110,番115番ステートを調整しても結果は変わりません。 - ADI 2015-09-25 15 22 57 通常攻撃のステート番号を確認できるところはありませんか? - 豆大福 2015-09-25 11 36 32 発言の主旨をつかみそこねているんですが。■1.【一括してステート番号を確認できる方法はありません】ので、ステートファイルを開いて一つ一つ確認していくしかありません。■2.Common用ステート(およそ0~199辺りと5000~5999辺りの中身)以外のステートは◯◯番でなければならないといった決まった番号はありません。ただKFMの設定を踏襲して200番台に立ち通常・400番台に屈み通常・600番台に空中通常を入れることが多いですが、絶対にそうでなければならないというわけでもありません。- ADI 2015-09-25 16 17 57 Axfcにファイルアップしたんで、アップしたURLを貼りたいんですが、このページのどの設定を変えればいいかお願いします。 - 豆大福 2015-09-25 17 01 27 URLをこのコメントに書き込んでください。 - ADI 2015-09-25 17 28 11 確認してみましたが、ステコンの前に[Command]は置いてありませんでした。 - 豆大福 2015-09-25 17 06 22 まさかとは思ったんですが…。[State a]Type=posaddTrigger1=1Y=-1こうした記述をそのステコンの前に置いてみて貰えないでしょうか? 常時座標を少しずつ上げる・浮かせるという記述なんですが、コレを-1ステートに置いて機能しない場合Cmdファイル自体を読み込むことができていないことが分かるんですが。 - ADI 2015-09-25 17 40 43 ありがとうございます。無事空中系がmugenで反応したんですが、今後同じことが起きたことに対する対処とさせていただきます。あと、空中バックダッシュは成功したんですが、移動距離があまり変わらないんですよ。前方空中ダッシュと違って指定した方向どおりにバックダッシュしてくれないんです。velset = -10,0という感じで変えてみたんですが直りませんでした。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-25 21 25 44 分かりません。一応VelSetをいじっても変わらないという場合は大きく2つ【VelSetを読み込んでいない(指定の方法が悪いとか、そもそも飛ばしたいステートに飛んでいないとか)】、もしくは【直後にVelSetをして上書きをしてしまっている(中身にVelSetのステコンがある)】というケースを推測できます。ステート内部に他のVelSetなどのステコンが無いのであれば、ほぼ間違いなく前者です。StateDefの冒頭オプションのVelSetは問題ない可能性が高いので、移動するChangeState記述のValueが間違っていないかどうか・Commandがちゃんと前後で分かれているかどうか・同じ番号のステートを作ってしまっていないかどうか。 - ADI 2015-09-25 22 35 29 ChangeState記述の「Value = 51」ですが、空中ダッシュの最後でもなってました。それでも110番の空中ダッシュのほうは問題なく動作していましたが、指定した51番のほうはairで登録していない番号です。 - 豆大福 2015-09-26 00 04 29 ChangeState記述のvalue~というのは-1ステート側にある空中後ろダッシュのステートへ飛ばすChangeState記述のvalueのことです。 - ADI 2015-09-26 00 50 22 value = 51を115にしたら、後ろにバックダッシュするようになったけど、そのステートから抜け出せなくなった。Changestate記述のValue= は具体的に言うと何という項目の番号を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-26 10 25 56 分かりません。恐らく115番ステートに存在するChangeStateもValue=115にしてしまったのだと思いますが、その場合115番のステートに再度跳ぶだけです。 - ADI 2015-09-26 11 04 58 valueを51にすると何故か直りました。 - 豆大福 2015-09-26 23 53 38 キャラの基本動作用.cns(やられ系、歩き、ダッシュ、ジャンプ系など)と通常技用.st(立ち通常攻撃、しゃがみ通常技、空中通常技など)に分けてキャラフォルダの中に入れたんですが、動いたはずの動作が動かなくなり、デバッグで「STATE ○○○○○;changed to invalid state ○○○○○」と連なって出てくるのです。1つにまとめると正常に動くんです。(他のキャラでは記述が多いようなのでわかりやすく基本動作、通常技、必殺技などに分けています。)原因はわかるでしょうか? - 豆大福 2015-09-27 18 44 01 そのデバッグのエラー表示は【移動した番号のステートが存在していません】という表示です。つまり実際にはステートが読み込まれていない=ファイルの読み込みが行われていないと推測できます。恐らくキャラクターのdefファイルの[Files]記述でそのファイルをステート用ファイルとして指定できていない(記述がない、あるいは文字が間違っているなど)のだと考えられます。 - ADI 2015-09-27 21 31 47 HitDefの項目の「ID」に、省略時 0って追加して頂けませんか?省略したHitDefで殴ると0がセットされるみたいなんで。一応です、一応( - ワープスター 2015-09-27 23 37 36 確認しますー - ADI 2015-09-28 00 33 20 追記シておきましたー。 - ADI 2015-09-28 01 29 55 [State 30000, 1];オーラ消し超人時 - 豆大福 2015-09-28 10 17 12 「[State 30000, 1];オーラ消し超人時 (中略) trigger1 = Anim = 30000 (中略) ID = 30001」 、他に「trigger1 = Anim = 30320,Anim = 10320,ID = 10320」のように「trigger1 = Anim = 」と「Anim =」で指定した部分が違うのですが、これはどういう意味ですか?また、ステート番号にairのアクションで指定したものに含まれていない番号をが入っていたのですが、ステート番号はどこの何番を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-28 10 23 05 Typeの部分、何のステートコントローラーの部分であるのか省略されているとどういう意図の記述であるのか分かりません。ただ【State,Anim,IDなどなどの番号は、それぞれの番号は個別に設定して扱うものであり必ずしも一致させる必要はないし、また必ずしも同じ番号のState,Animを用意する必要もない】ので数値が違う・同番号が用意されていないなどは『そういう設定にしているから』でしかありません。 - ADI 2015-09-28 16 39 09 ステート番号は指定範囲内であれば、好きな数字を入れてもいいのですか?(例えば、必殺技のステート番号が1000番から2999番の間であれば、設定する番号は何番でもかまわないのか?ということです。)また、ID番号は好きな番号を指定できるのですか? - 豆大福 2015-09-29 12 13 14 概ねそうです。【ステートの番号は好きな番号に設定して良い】ですが【そのキャラに全く同じ番号のステートが複数ある場合は、その中の1つしか読み込まない】のと【マイナスは-1~-3までで全て常時監視ステートという特殊なステート】なので、通常のステートの番号はマイナスでなく重複していないのであれば自由です。ただしステート番号に使える数字の上限は【2147483647】までです。 ID番号も(0~2147483647までの)好きな番号を指定していいですが、重複しないよう気をつけるべきです。 - ADI 2015-09-29 16 46 57 前にも書いたと思いますが、ファイルをアップしたURLがここに書き込めません。書き込んだら、エラーが出てしまいます。 - 豆大福 2015-10-01 23 24 27 和訳kfmでキャラ製作の練習をしているが、cmdでエラー落ちしてしまった・・・内容は「cmdが読み込めない」とのこと。URL載せておくんで、cmdとdefの中身の確認をお願いします。ttp //www1.axfc.net/uploader/ - 豆大福 2015-10-01 23 41 38 ダウンロードするファイルが分かりません。 - ADI 2015-10-02 00 05 01 ただエラーメッセージがError message Can t open fileError in 【cmdファイルの名前】Error loading 【Defファイルの場所】Error loading p1という感じである場合は、Defファイルの[Files]のcmd=で指定したファイルが存在しないというエラーです。cmdファイルの名前と、cmd=の指定が間違っていないかどうか。あるいは「ファイル名」の部分が文字化けを起こして指定したファイル名とは異なるものになっている場合は、cmdファイルに「半角英字や半角記号」など以外の2バイト文字(もしくはマルチバイト文字)が使われていて読み込めない状態です。 - ADI 2015-10-02 00 13 50 あと考えられるケースとしてファイル名の前後に『全角スペースを入れている』という場合も全角スペースがファイル名の一部として認識されてしまいうまく読み込むことができません。 - ADI 2015-10-02 00 20 09 エラーとして出た内容は「Can`t read file. Error Loading Chars/キャラ名(英字)/キャラ名(英字).def Error Loading P1」です。全角スペースは使われていませんでしたし、defファイル内の「Data」の「cmd = 」の部分とファイル名は一致していました。 - 豆大福 2015-10-02 10 32 39 すみません。Can t read file.のエラーがどういう状況で発生するのか、私側の環境で検証しても再現できないためどのようなバグが発生してるのか見当がつきません。状況からの憶測でしかないのですが、Cmdファイルを別名保存で「(キャラ名)_cmd.txt」に変えて保存し、cmdのファイル名指定を(キャラ名)_cmd.txtに替えてみるとかでどうにかならないでしょうか。 - ADI 2015-10-02 16 56 38 試してみましたが、やはり同じエラーが出ました。後考えられる原因としてもう少し何かありませんか? - 豆大福 2015-10-03 10 49 50 状況からの憶測としてはファイル以外の要因でファイルの読み込みが正常に行われていないように思えます。それこそパソコン側の問題かもしれません。 - ADI 2015-10-03 15 22 42 CNS開こうとすると、何故かデスクトップ画面に移りCNS開けない。(ほかのファイルもそう。)タスクバーで開いているブラウザクリックすると、直るけどなんなのコレ。(デスクトップ画面が点滅した光のように出てくる) - 豆大福 2015-10-03 11 26 19 そのような挙動については分かりません。 - ADI 2015-10-03 15 25 06 勝利後のステート180への移行条件ですが、どうやらCtrlがなくても移行できるパターンがあるようです。倒した技の終了後ステート0から1F後に独自に用意した、見かけだけ勝利ポーズを取るステートに移行させ、ステート180に移行してもアニメを変えない方式を取ると、独自ステートに飛んでから40F程度で勝手に180に移行しました。ですが表示するアニメを変えると自動で移行しなかったりとイマイチ条件がわかりません。よければ検証お願いします。 - 匿名 2015-10-08 08 19 33 どうやら、ステート0に1Fだけいることが関係あるようです(?)もしかしたらCtrl=1は1Fだけで、その後ずっとCtrl=0でも移行できるかも? - 匿名 2015-10-08 08 33 54 なるほどー? 調査してみます。 - ADI 2015-10-08 20 33 41 調査してみた所、おそらく【勝利ステートへの以降の条件はRoundState=3になってからしばらく後(fight.defの設定と試合の状態に左右される)、全体が1Fだけでも満たせばRoundState=4に移行する。その後はfight.defのover.wintimeの分待機した後に、条件が満たされていなくても勝利ステートへと移動する】という感じっぽいです。 - ADI 2015-10-08 21 29 34 この仕様から考えると【1FだけCtrl戻して後はCtrl=0のままで待機】というのは厳しいです。受け付けのタイミングが状況や設定でブレる上、全体の状態をコントロールすることはできない(タッグ持は特に)のでキャラ単体で意図的にRoundState=3→4移行を1Fだけで制御するというのは厳しいと思います。 - ADI 2015-10-08 21 34 39 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 15 42 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 16 27 そのような記述配置のエラーメッセージを見たことがないので分かりません。一行目?は「ステート記述が1個以上必要」という文言、二行目?が「cnsファイル名:79行目 キャラクターのmugenバージョンが古い」という感じの文言のようですが、どうすれば修正できるのかは分かりません。 - ADI 2015-10-14 02 03 12 二回投稿してしまいました。二つのうち、下のほうのやつを削除願います。 - 豆大福 2015-10-13 01 17 59 79行目を確認してみたら、[Movement]の行だったのですが少なくともエラーメッセージに「cnsファイル名 79」のように記されていたら、79行目は使っているmugenに対応していないということですか?(つまり、79行目の生でエラーが出る?) - 豆大福 2015-10-14 11 06 11 分かりません。エラーメッセージの書式としては「そうとも読める」という程度で、そもそも1行目(ステートの不足)・2行目(行指定の異常通知)の、恐らく別々のエラーが同時に表示されている状態というのがよくわかりません。 - ADI 2015-10-14 14 23 49 一つお聞きしたいことがあるのですが、攻撃が当たったフレームでは座標移動が起きてしまうのは、どうしようもないことなのでしょうか? - 名無し 2015-11-04 20 56 01 すみません、途中で送信してしまいました、そもそも攻撃が当たったフレームで速度があった場合、そのフレームでは座標移動が起きる、というのは正しいのでしょうか - 名無しさん 2015-11-04 20 59 47 仕様としては【 全てのキャラの処理(その中に速度の移動処理)→攻撃の命中する判定 】のはずですので、『命中したフレームでも座標移動が起きる、というよりも座標移動が起きた状態で攻撃の命中判定を行う』、はずです。 - ADI 2015-11-05 12 02 57 付け加えると攻撃が当たった時の速度については、基本的に攻撃を受けて飛ばされるコモンのくらいステート(5000番など)でvelset=0,0を行うのでそれの読み込みを行うのはは命中した次のフレームなので【命中した次のフレームで速度が0になる】という表現もそれ自体は間違ってはいません。ただvelsetを行って移動処理が行われるので【当たった次のフレームでの移動処理時点では速度が0になっているので動かない】のです。 - ADI 2015-11-05 12 16 00 返信ありがとうございます。結論としては、例えば次のフレームで座標を戻すなどの手段でしか解決できないという事でよろしいでしょうか?この方法だと画面上にも動きが反映されるので、違和感がありできれば使いたくないのです。 - 名無しさん 2015-11-05 14 17 24 そもそも【相手が動いている場合に座標を戻さなければならない状況】というのがどういう状況なのか疑問なのですが、投げ技などで『一定の範囲内であることを条件としてHitDefなどを発動させる→範囲外に出ていても当たった時に範囲内に引き戻したい』みたいな状況(距離を条件にした起動→距離外の相手への対応)でしょうか。【攻撃がヒットした相手を特定の範囲内に収めたい】ということであればHitDefにMinDistとMaxDistを指定すれば「攻撃がヒットした時に相手が指定範囲外であれば範囲内に引き込む」ということが出来る、はずです。 - ADI 2015-11-06 01 07 06 申し訳ありません、説明不足でした。原作再現が目的で、主に空中技ヒット時の挙動が異なることによりコンボなどにも影響が出てしまっている状況です。 - 名無しさん 2015-11-06 01 36 29 SC-/TransでAddAlphaの背景透過度によって影の濃さが変化するのを発見しました。透過度が大きいと影が薄くなります。256で影が消えます。Airでの指定では影に影響ありませんでした。 - 京太郎 2015-11-26 22 10 03 情報ありがとうございます、検証・確認しました。Add1もAddAlphaと同様の扱いのようで、影の濃度に影響を与えるようです。 - ADI 2015-11-27 16 31 02 Add1…そういうのもあったのか…さすが、抜かりないですね。 - 京太郎 2015-11-27 23 22 06 ctrlを押しながらだとconstの設定を無視して空中ジャンプが(無限に?)可能みたいですが、これもデバッグキーになるんでしょうか? - 名無しさん 2015-12-14 23 41 01 こちらの環境(winmugen)では確認できませんでした。1.0以降の仕様でしょうか? - ADI 2015-12-17 04 21 47 すみません、勘違いでした・・・ - 名無しさん 2015-12-19 00 15 59 SC-/HitDefのpausetimeについてですが、まずステートの初めにVar(0) - 京太郎 2016-03-02 19 50 33 途中送信失礼。Var(0)を0に初期化し、その後trigger1=Time 10でSC-VarAddによりVar(0)を1ずつ加算すると、10になるのはお分かりでしょう。ここでVar(0)加算途中にHitDefによる硬直があった場合、SC-/VarAddにIgnoreHitPause=1を適用すると… - 京太郎 2016-03-02 19 58 28 HitDefでpausetime=x,yだと当てた側のVar(0)の最終値が「10+x-1」になってしまうのは何故でしょうか。ちなみにx=0の場合はx=1と同じくVar(0)=10になりました。 - 京太郎 2016-03-02 20 03 27 どうやらフレーム計測上は【PauseTime=0,0】と【PauseTime=1,1】は差がないようです。 おそらく【PauseTimeが1の場合フレーム終了時点でPauseTime-1をしている】ため、1=そのフレーム時点で終了=CNS上では停止をしていない、っぽい感じです。 - ADI 2016-03-02 23 40 57 追加>ただし『PauseTimeの有無による変化』自体は発生していて、PauseTime=0,0と1,1では PauseやSuperPause中の挙動が変化します。 PauseTimeがあると「PauseTimeの分だけ動ける時間が伸びる」という性質があり、0の場合動ける時間は伸びないため、SuperPauseで停止中の相手にその攻撃を当てても(そのキャラのステートの読み込みが無いので)ダメージ処理が行われません。この辺り追加しておいた方が良さそうですね。 - ADI 2016-03-02 23 50 30 projのoffsetはfloat型にするとエラー落ちするようです - 名無しさん 2016-05-13 16 28 26 ご報告ありがとうございます。エラー落ちを確認しました。修正致します。 - ADI 2016-05-13 19 23 59 SuperPauseの項目に P2DefMul = (Int型) とありますが、Super.TargetDefenceMulの値的にもFloat型の間違いではないでしょうか。 - 名無しさん 2016-06-23 22 48 29 ご報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI 2016-06-24 03 22 58 HelperのPosですがLeftやRight、BackやFrontのYの軸は画面下端です Explodにも同様のPosのオプションがありますがこちらのYの軸は画面上端です - 名無しさん 2016-10-11 04 32 05 下端ではなく射出するPlayerのY座標基準だったかと - 名無しさん 2016-10-12 03 27 15 遅ればせながらご報告ありがとうございます。Helperのページについて検証し、「地面」に修正しました。Explodのページは書かれたままです。 - ADI 2016-10-21 22 51 04 mugenメモの対めくり用InGuardDist補助を利用させて頂いたところ、説明と記述でVar(40)とVar(41)の+-が逆になっていました。記述に合わせるならHelper(**),Var(40) = Pos X+100のInGuardDistかと。 - 沼の爪 2016-11-11 20 42 00 ご報告ありがとうございます。確認しました~。修正しておきます。 - ADI 2016-11-19 06 55 50 commonステートのstateno=170,stateno=180はそれぞれサバイバルモードのリザルトスクリーンにmo使用されるみたいです. - 名無しさん 2017-03-10 18 04 06 ありがとうございます。追記しました~。 - ADI 2017-03-17 09 05 11 Helperの解説部分にSize.Ground.Nack = (Int型)となっている誤字があります。 - 名無しさん 2017-03-21 02 47 06 ありがとうございます。修正しましたー - 名無しさん 2017-03-21 14 07 21 p2getp1state=1のついたProjectileはHitOverRideのついたキャラにも当たります。 - 名無しさん 2017-03-24 18 42 57 ありがとうございます。挙動確認しました。「ステート奪取せずにヒットする」ようですね。 - ADI 2017-03-25 01 42 04 EnvColorの記述例がtype=Underになっています - 名無しさん 2017-12-19 19 17 59 ありがとうございます。修正しました - 名無しさん 2017-12-25 05 03 10 4人制タッグ時、Enemy(2)、Enemy(3)で3人目以降の相手を参照することはできますが、Enemynear(2)、Enemynear(3)を参照することはできないようです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 33 31) そもそもEnemynearが3人目以降の相手を認識しないみたいです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 45 02) リダイレクトのPartner.からEnemyNEar(1).まで「,」が「.」になっています - 名無しさん (2018-12-11 20 05 48) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-11 21 23 31) AfterImageのPalMulはFloat型です。省略時の値も65, .65, .75と小数点がありません。 - 名無しさん (2018-12-17 03 27 16) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-19 18 36 34) statetypesetの解説ページのphysicsを押すとVelのページに飛びます - Lkn (2019-02-03 13 56 45) physicsの情報はVelのページにまとめて記載しています。 - 名無しさん (2019-02-04 06 05 24) Airファイルの解説ページのClsn1Default及びClsn2Defaultは全てのElemに作用するものでは無くそれを指定したElem以降のElemに作用するものです。 - 名無しさん (2019-02-07 23 50 00) ご報告ありがとうございます。 - ADI (2019-02-08 16 08 10) 相手がstatetype=SやCになっても、movetype=Hのままだとjuggle値はリセットされないようです。空中やられの相手が気絶して立ちやられ(statetype=S movetype=H)になっても、juggle値はリセットされませんでした。 - 沼の爪 (2019-03-19 21 46 21) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-03-24 20 18 26) ここはmugenの記述や仕様をまとめてあるwikiだと思うのですが性能階級ページのところにある愚痴じみたことと書いてあるところは筆者の個人的な意見でしかないのでいらないと思います。やるなら個人のサイトでやってほしいです。あと他にも凶悪キャラを貶すようなことも書いてありますがここは凶悪界隈の人も見ているのでよくないと思います。凶悪界隈の人に見られたくないというのであればトップページで強調して書いておくといいです。 - 名無しさん (2019-04-23 15 00 03)コメントありがとうございます。すみませんが、読み返しても私にはどこが問題であるのか、「貶すようなこと」に読まれるのかあまり理解できず、問題のある部分を検証できなければ対応できません。そもそも該当ページ「階級性能」自体がCNSなどとは離れた話題で、それが必要であるかどうか考慮しなければならないページであり、しかし考慮した結果必要だと判断しまとめたものとなっています。そこに書かれている全てが必要であると判断して書かれたものです。理由があれば適時編集をしますが理由なく編集することはありません。 もし情報に齟齬がある、誤り・誤解が存在するというのであればその点に関して情報を提供していただければ適切に対応できますが、内容への反論なども無くただ削除を要求されてもそれに対応することはできません。 特に「事実」あるいは「実質的にそうであること」について心情を理由として削除することはできません。また「凶悪界隈の人」を言及されていますがこちらは凶悪界隈の内情については存じ上げませんので、よく知りもせず特別に対応することは不適切であると考え、知らない方々へそうした対応をすることはできません。- ADI( 記事編集から 2019-05-01)きつい言い方だったのが直ってますね修正ありがとうございます。自分もちょっと感情的になり過ぎました。すみません。ただ、凶悪キャラは意図的にバグを起こすことで普通のキャラでも起こる原因不明だったエラー落ちや不具合の解明に繋がる(最近だと437エラーの原因が判明したりProjでのair.juggleの挙動判明など)ことも少なくないのでその辺りも書いてくれたら嬉しいです。 - 名無しさん (2019-05-07 16 43 30) 参考ページ一覧の「不明」と書かれている部分は「wm氏」で、サイト名は「無目的研究室」です。(アーカイブで確認) - ピチュマ (2019-11-15 22 09 39) ウェブアーカイブで確認しましたー - ADI (2019-11-16 14 29 45) トリガーのTeamModeの説明ですが、当方WinMugenで製作していますが""を引数につけるとエラー落ちします。 - 名無しさん (2020-01-15 23 39 29) 情報を確認して修正しました。 - ADI (2020-01-17 22 41 57) すみません 「MUGEN CNS WIKI CHAOS」のリンクを 是非mugenドット絵板に張らせて頂きたいです 良いでしょうか? - Yes (2020-01-16 17 45 47) リンクは基本的に自由ですが、他サイトの一部かのように見られないような注意はお願いします。 - ADI (2020-01-17 22 50 04) ありがとうございます!ところでこのサイトのバナーってありますか?特になければ私の方で用意しようかと思います - Yes (2020-01-18 08 21 14) Airについてのページ(ttps //w.atwiki.jp/mugencns/pages/46.html)内の必須アニメの項目について。5番(Stand turning)及び6番(Crouch turning)は必須アニメではないでしょうか。ソース:ttp //www.elecbyte.com/mugendocs/air.html - 名無しさん (2020-02-28 01 09 07) Air,5-6番は(少なくともwin版では)「絶対に無ければならない」わけではなく実際は"無くてもエラー表示が起きない"=必須アニメではないとしています。 - ADI (2020-02-29 01 57 03) 何故かエフェクトの位置がずれると思ったら、ヘルパーからExplodを出して同時にヘルパーを消去すると[Size]のDraw.Offsetが無視されるようです。 MUGEN1.1b1にて確認しました。ステートを移動して移動先でDestroySelfしたとしても起こるので、同時に処理しないか、もしくは無視される分を記述する必要があります。 例)Pos = off_x + Const(Size.Draw.Offset.X), off_y + Const(Size.Draw.Offset.Y) あまり言及されていないようだったので一応。そもそもこのパラメータを使っていなければ起こらないのでほとんどのキャラには関係ない話です。 - 名無しさん (2020-02-28 12 58 23) (追記)解決法としては、同時に処理しないようにする場合にはDestroySelfをTrigger1 = Timeで処理するステートにChangeStateする方法があります。 こちらの方がConstを加えたり処理順をずらしたりする必要がないためコンバート作業がしやすいです。 RemoveExplods = 1やRecursive = 1がある場合はステートを別に作ってやれば良いかと思います。 ただこの方法にも問題があり、ChangeStateで処理を1F遅らせることで不具合が起きる場合があります。 そういった場合には先述の例で挙げた方法で解決します。 - 名無しさん (2020-02-28 13 21 15) win版で調査しましたが、win版では起きないみたいです。1.0~あたりでヘルパーの処理が変更されてるのでしょうか。 - ADI (2020-02-29 02 25 56) そのようです。2件とも、ご対応ありがとうございます。 - 名無しさん (2020-03-01 11 28 30) MUGENメモにて公開されている「いっしょにとれーにんぐ非公式拡張ファイル」等がDLできない状態になっているのですが、リンク先が消えてしまっているかもしれません。確認できませんでしょうか。 - 矢印 (2020-12-13 06 51 27) 確認が大きく遅れて申し訳ありません。今確認したところ問題無くDLできていたのでアップローダーの一時的な障害だったのかもしれません。 - ADI (2021-01-27 14 35 42) 手元でも最新版のDL確認できました。回答ありがとうございました。 - 矢印 (2021-02-05 23 41 17) projectileパラメータのRemVelocityがRemVlocityになっています - 名無しさん (2021-03-23 11 52 03) 報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI (2021-03-31 04 02 26) 報告です。まだ詳しく検証はしていませんが、AnimElem=1のElemTimeが-1のアニメを使用した状態でAngleDrawを掛けると分身のようなものが出る不具合を見つけました。私はヘルパーでその症状を発見しましたが、まだ本体で同症状が出るかは把握していません。 - unknown37564 (2021-07-06 01 45 57) ページを確認しましたが「最中のElemに-1設定をしている場合に→AngleDrawで回転をかけると、右向きへ回転させた分身が表示される(右向き時は見えないが左向き時は見える)」という状況であるなら既知の現象ですね。説明的に最初を含まないともとれる表現だったので一応修正しておきました。 - ADI (2021-07-06 19 07 19)
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「お前の信じる神は… いないッ……!」 スマイル(SMILE) 年齢:34歳 性別:男 格闘スタイル:コマンドサンボ+変質した肉体 NRF頒布の同人ゲーム『Million KNights Vermillion』に登場するキャラクター。 土壇場で逆転する弁護士でも。『pop n music』シリーズのベース担当の透明人間でも、 スカウトモンスターでもない。 CVは『ストIV』のガイル、『タツカプ』のアレックス、『BLEACH』の茶渡泰虎、 『SDガンダム三国伝』の関羽ガンダム、『エルシャダイ』のウリエル、 『アスラズラース』のアスラを担当している 安元洋貴 氏。 ごつい男に縁のある声優である。 軍人の家系に生まれ、父はかつて英雄と謳われた人物。 「攻質化」の影響で細胞単位の変質が進んでおり、本人も自分の死期を悟っているが、 体の動きが止まり、その命尽きるまで前進をやめない。 父の背中を追いかけ、戦いを続けていた彼は、 それがいつの間にかヴァージニアのための戦いになっていた事に気付き、 もはや普通の人間ではなくなったその身体に、 まだ人間らしさが残っている事を誇りとして受け止めるようになる。 原作では1P・2Pでポートレイトが変化する。 そのうち2P用として用意されていたイラスト(当ページ最上段)は、 『ストリートファイター』シリーズでお馴染みのあきまん氏の手掛けたもの。 原作中の性能 一言で言えば投げキャラ。 フロントステップや前ジャンプの距離が短く重い等、重量ある操作感を持つ。 + 必殺技解説 ゲイングラウンド(↓↘→+AorBorC) スライディング技。しゃがみガードのみガード可。 B版およびC版(以下EX)のヒット後は相手を打ち上げる2段目が出る。 クルーエルチェイス(→↓↘+AorBorC) 斜め上にジャンプし、掴んだ敵を地面に投げ付ける。ソウルスルーに近い。 EXのみ地面でのバウンドが奪え、コンボ延長のチャンス。 ナパームナイトメア(↓↙←+AorBorC) このキャラの要となるコマ投げ。 EXのみ空中可。 「死ぃぃぃねぇぇぇぇぇ!」のボイスが熱い。 ダーティダスク(↓↓+AorBorC) 地面を殴って地震を起こす。ガード不可。 B版はフェイントで、A版よりEXの方が出が速い。 ブルータルブラッディブッチャー(↓↘→+V) 2発のパンチを見舞った後に掴んでスープレックス。 当てても気絶はしない。 イリーガルイグニッション(↓↙←+V) コマ投げ。相手を掴んで爆破する。 ダメージは6~7割に達する。 MUGENにおけるスマイル 2体確認されているが、現在入手可能なのはKFC?氏のもののみ。 + どぶろく氏製作 どぶろく氏製作 2009年8月22日公開。 ダイナマイトガード(所謂アドバンシングガード)、リベンジロック(サイクバーストの類)などのシステムもよく再現されているが、 ソウルケージのみMUGENで再現不能なシステムのため仕様が変わっている。 2010年11月のiswebライト終了に伴うキャラ公開用サイト削除により入手不可。 しばらくしてブログが開設されたが、再公開されないまま閉鎖。 おまけの人氏によるAIが存在する。 ガン攻め気味であり、相手によっては容赦なく永久を決めてくる中々強力なAIである。 こちらは現在も氏のOneDriveで公開されているので入手可能。 + KFC?氏製作 ストリートファイターIV風アレンジ KFC?氏製作 ストリートファイターIV風アレンジ 2014年4月12日にver1.00が公開された、『ストリートファイターIV』風アレンジのスマイル。 EX必殺技やセービングアタックの搭載の他、「ナパームナイトメア」のコマンドがレバー一回転に変更されている。 また、叩き付けた後に放り投げる動作が追加された事で、ニュートラルに戻る際に上半身が不自然に変化しないようになっている。 ソウルケージはスーパーコンボとして採用されており、加えてウルトラコンボの選択も可能。 12Pカラーは常時ゲジマユかつ常時LIFE回復の強化版。 NS氏による外部AIも公開されている。 「今、楽にしてやる……」 出場大会 + 一覧 シングル 真の投げキャラ最強決定トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント ウホッ、漢だらけのガチムチトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント Fist or Twist MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 今度は多分作品別タッグリーグ【やや珍しめ】 RPGツクールでタッグトーナメント 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 気の向くままに男女タッグトーナメント【刀ガタリ杯】 ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル ギース&ロック中心強前後タッグバトル アリス主催 相方は選べよ!大会(エキシビジョン) チーム 作品別グランプリ Pokemon的属性別チームトーナメント【ミズチ大感謝祭】 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 MUGENother作品トーナメント【第二次】 俺が大将だ!トーナメント 作品別トーナメント2011 奮起せよ!力ある限りグランプリ 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 作品別トーナメントRe 変な括りでみつどもえ大会 傭兵+成長チームトーナメント その他 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 パネルアタック MUGEN25 16x5 ~凶強戦線 戦々恐々~ 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 覇王の大陸 幕末浪漫サバイバル 【月華杯】 ろくろ回しトーナメント 更新停止中 タタリフェスティバルッ!!-II 凍結 Big Bang Age 削除済み 力が・・・勝手に・・・&ゲジマユ【春だよっ!】 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 作品別“風”お前ら人間じゃねえグランプリ ウホッ☆投げキャラだらけの大運動会 夏の作品別サバイバル 非表示 MUGEN最大トーナメント 出演ストーリー ANGEL DROPS ~天使の欠片~ MUGEN S EVERYDAY S Transfer Avengers 人造生物03RIA-紅(新クロ導入話)
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■番号ステート 0番以上のステートのこと。 基本的な要項はFile-/Stateファイルやステートコントローラーの一覧などを参照。 ここではおおまかな振り分けについてを記述。 番号ステートの性質 キャラ全員はT-/StateNoを持ち、基本毎フレーム該当する番号のステートを読み込む。基本自分のを読み込むが、ステートを奪われている場合は相手の番号ステートを読み込む。 自動手動両方で適時番号ステートが変わる事で読み込むステートを切り替えて、動いたり攻撃したり攻撃を受けたりといった動きをしている。歩き動作は20番ステート、通常攻撃は例えば200番ステートとか、くらい動作は5000番、などなど。 ステート番号はInt形数値として扱われているので上限値は恐らく2147483647。 CommonステートとCommon以外の固有ステート 全てのキャラに共通するような基本的な動作はCommonステートとして用意されている。0番~199番まで、5000番台(厳密には5000~5299、5500、5900)がCommonとして使われている。 Commonステートは一部を除いて、キャラごとに細かく調整をする必要はない。しいて言えば100~119番辺り(ダッシュ系)や170~199番辺り(試合前後)は適時調整をする。 Commonで使われている番号ステートの中には、特殊な処理が発生する番号も存在する。詳しくはCommonステートを参照。 Common以外のステートは、特に決まった番号は存在しない。慣例的には公式キャラであるKFMの番号ステート設定を参考に番号を決めることが多い。 慣例を基に特殊な処理をしているキャラもいるので特に理由がなければそれを踏襲するほうが良い。 + CommonステートとKFMのステート配分 Commonステートの配分 ザックリした分け方。細かくはCommonステートの方を参照。 0~59番:基本移動動作。立ち屈み歩きジャンプ着地など。 60~99番:空き 100~119番:ダッシュ(105はバックステップ用) 120~159番:ガード 160~169番:空き 170~189番:試合終了後用(勝利用ステートはCommmon1,cnsの中には無い) 190~194番:試合前のイントロ用ここまでが通常動作全般 5000~5099番:攻撃くらい~のけぞり・吹っ飛び中。 5100~5119番:倒れバウント~倒れ待機。 5120番:起き上がり 5150番:死亡 5200~5219番:受け身動作 5500番:コンテニュー画面? 5900番:開始時点のステート Commonステートは細かく番号ごとの特殊な処理が含まれている箇所があるので、 試合前後の挙動などを除いてなるべく番号通りに作ることになる。 KFMの番号ステートの配分 180~181番:勝利ステート 195番:挑発 200,210,230,240番:立ち通常攻撃・弱P強P、弱K強K 400,410,430,440番:屈み通常攻撃・弱P強P、弱K強K 600,610,630,640番:空中通常攻撃・弱P強P、弱K強K通常技は立ち200番台・屈み400番台・空中600番台で分かれている。 攻撃の種類は基本的に技毎に10毎で分けられている。 800,810,820,821番:通常投げ(810は投げステート、820,821が相手側用のステート) 1000,1010,1020,1025~1028番:必殺技1・弱強EX(1025~1028は相手側用) 1050,1051,1052番、派生1055,1056番:必殺技2・弱 1060,1051番:必殺技2・強(着地や派生は弱と共通) 1070,1071番、派生1075番:必殺技2・EX(着地は弱と共通) 1100,1110,1120番:必殺技3・弱強EX 1200,1210,1220番:必殺技4・弱強EX必殺技は1000番台に10・50・100単位で分かれている。技毎に番号を区切りで分けておくと、攻撃の種類・強さが分かりやすい。 また1の桁に余裕があるため、細かいステートを作ることもできる。 3000,3050~3051番:超必殺技1・2超必殺技は3000番台に50単位で分かれている。 2000番台は空白。 この番号振りは「KFMでは」なので必ずしも同じにする必要はない。 ただ通常攻撃を200以上・1000未満の番号にするなどはよく踏襲されている配分で、 それを基として【相手が通常攻撃をした場合】といった特殊な処理を用いている場合も稀にあるので、 特に理由がないのであれば、特に通常技の番号振りは踏襲して作るほうが良い。 ■Lv1-補足注意点 存在しないステートへ移動した場合 SC-/ChangeStateなどで存在しないステートへ移動してしまった場合は、ステートコントローラーが存在しないので状態を維持したままになる。 常時監視ステートで動くことやMUGEN側の処理で動くことができない場合は、一切身動きがとれない状態になる。T-/Ctrlや利く場合や物理状態がAの場合、もしくはくらい判定に攻撃が当たる場合は、MUGEN側の処理によってステートが変わり動けるようになる場合もある。 もし戻ることもできず制限時間も無い場合は、試合が終わらなくなる。
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「僕に負けた以上、 ティータイムにつきあってもらうよ」 格闘スタイル:体操 出身国:フランス 職業:ソルヴォンヌ大学研究員(体操選手) 生年月日:1969年9月15日 身長:183cm 体重:63kg(『FH』)、95kg(『FHD』) 血液型:AB型 好きなもの:クロワッサン、エスプレッソ、バラのサラダ 嫌いなもの:サムチャイ(貧乏臭いので)、犬のフン(汚らわしいから) 弱点:トリコロールのレッグバンド 今は亡きデータイースト(通称デコ)の代表作、『ファイターズヒストリー』初代と『ダイナマイト』の登場キャラクター。 ポルナレフやモンタリオとは名前が似ているが特に関係はない。勿論没キャラやスライムナイトでもない。 フランス出身の大富豪の御曹司にして、オリンピックに出場するなど、世界的に活躍する体操選手でもある。 EDでは大会で「10:00」という得点を連発してオリンピック出場を決める姿が見られるので、かなりスゴイ選手。現実でも中々見られない (というか2006年以降は採点方式が変わったので(『FH』は1993年作品)、現在では絶対に見れなくなっている)。 キザで自信過剰な性格の持ち主で、戦いにおいても美しさが第一の基準。彼にとって、戦いとはスポーツの一貫なのである。 『ダイナマイト』のストーリーでは、彼は新技を身に付けるために努力しているのだが、 その理由が「体操大会の得点が9:97だった事にショックを受けた」なのだから、彼のナルシストっぷりが窺い知れる。 そういった性格と大金持ちである事からサムチャイとはソリが合わないらしく、 プロフィールにもにもハッキリと「嫌いなもの:サムチャイ」と名指しで書かれている。 勝ちセリフもサムチャイが、 「お前のようなうわついた男に負けるわけにはいかぬ」 と言えば、ジャンは、 「スポーツはもっと楽しまなければ駄目さ・・・」 と言う感じで、正に2人の価値観の違いを表わしているといえるだろう。 ファイヒーシリーズにおける一応の美系担当なのだが、同作は有り得ないくらいの濃さが特徴のゲームなため、彼も他のゲームに出たら十分濃い方である。 また、勝利ポーズで相手にバラを投げ付けるキャラの元祖でもある。 余談だが、『FHD』では初代『FH』と同じグラフィックであるにもかかわらず、体重が32kgも増えている。 彼の身に一体何があったのか。「痩せすぎだから増やした」と考えたとしても増やしすぎだろう。*1 SFCで発売された続編『ファイターズヒストリー 溝口危機一髪!!』では、容量の都合でサムチャイや主人公共々リストラ。 一応、チョイ役として溝口を自家用ジェット機に乗せる……のではなく機首に括り付けるという役割で出演している。 一方でクラウンのエンディングでは… 「キミのダンスは美しくないな よかったらボクがおしえようか?」 キャラ性能 ガイルポジションのキャラで必殺技のほとんどがタメ技で、全体的に通常技のリーチが長い。 中でもサマーソルトキックを放つ「フリックフラック」は技後に大きく後退するので、リスクの少ない高性能な対空技。 さらにしゃがみ大Pの対空性能が全キャラ中最も高いので、守りに入ったジャンの待ちはかなり堅い。 よって飛び道具の「バル・ロゼ」(空耳は「バッコ~ン!」)で牽制しつつ、 フリックフラックやしゃがみ大Pで迎撃する戦法が主体となる。 このキャラ、所謂ガイル型の禁忌とも言える「1タメ3+P」という下タメを維持したままのコマンドでバル・ロゼを出せてしまうため、 一部のキャラに対しては余りにも冷たく闘う事が可能。 とは言え、同作にはその強烈なコマンドで繰り出される弾を正面から突破してくる奴や、余りにも一発がデカい連続技持ちが跋扈しているため、 これを以てしても最強と言うには程遠いキャラランクに収まるのが恐ろしい所。 また、スライディングキックも相手の飛び道具対策として十二分に機能し、何より待ち戦法と相性がいい。 上記画像の高速で突きを繰り出す「ニードルシャワー」は連打技だが、ボタン4つ同時押しでも出す事が可能。 ちなみにこの4つ同時押し版ニードルシャワー、(詳しい説明は省くが)通常技をキャンセルして出すと、 何故か最後の一撃のダメージが跳ね上がるという現象があり、ジャン使いにとって必須のテクニックとなっている。 オリンピック選手らしくジャンプ力もあり、空中投げも持っているため、やはり攻めより迎撃向き。 しかし、彼の最も特徴的な点は隠し必殺技の「ロンダート」である。 この技は側転から月面宙返り蹴りを食らわすタメ技だが、なんと前にレバーを入れて溜めるという革新的なコマンドで繰り出される。 革新的すぎてまったく新しいどころではない、どう使えばいいのかすら分からない技で、プレイヤー達を困惑させた。 しかしある種のロマン性がある技なので、中々人気は高い。 最後のトドメをロンダートで決め、ヒットストップをロンダートのポーズで決めるのは全国のジャン使いの夢である。 Tool Assisted Londirt なお、ロンダート(Londirt)とは体操用語で、日本語で言う所の「側方倒立回転跳び1/4ひねり」という技の事。 大技を決める前の助走で行われる技で、主にバク転などへの繋げ技として併用される。 ちなみに弱点は太もも。厳密には太ももに巻かれたフランス国旗(トリコロール)デザインのレッグバンド。 MUGENにおけるジャン・ピエール + あだむすきー氏製作 あだむすきー氏製作 原作再現仕様。 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴うサイト消滅以降は、hamer氏によって代理公開されている。 また、コケココ氏によるそれはもう見事なまでの待ちピエールな外部AIも存在。 こちらも本体と同じくhamer氏が代理公開している。 プレイヤー操作(4 34~) + Star Platinum氏製作 Star Platinum氏製作 アレンジ仕様。 超必殺技が追加されている。 + R@CE AKIR@氏製作 R@CE AKIR@氏製作 MUGEN1.0以降専用。 ドットは原作そのままだが、Pots氏風アレンジシステムが導入されており、操作感は全く異なる。 また、エフェクトも派手で見栄えの良いものに新調されている。 火力はそこそこ高く、対空技から超必に繋げられたりと中々に強力な性能。 デフォルトで強ランク相当のAIが搭載されている。 紹介動画(公開サイトへのリンク有り) プレイヤー操作 + 以下、大会ネタバレ注意 ニコニコでは○作シリーズでの活躍が有名。 第一回大会のMUGEN∞動画試作トーナメントでは新体操チームとして出場。 ことごとく負けて負け犬(このトナメでいう負け抜けの事)になってしまうが、 最後の最後で人生の勝利者(勝ち抜けチーム)チームを破り見事優勝した。 その際何故かキングの弟という設定が付いてしまい(実際にキングの弟はジャンという名前。故ゲーメストでもそういうネタはあった)、 以降の○作でもその設定のまま準レギュラーとして参戦している。 「一杯のカフェ・オ・レ…。ボクにはやはり この様な優雅な暮らしが似合っているな…フッ」 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ネオジオバトルトーナメント 黒髪ちゃんと金髪マン 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ヴァナ・ディール★スターカップ アメリカチームのスポーツ万歳!! V.G.MUGEN 男女タッグバトル ランダムタッグで成長サバイバル 源流斎マキタッグトーナメントEX 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 ゲージ増々タッグトーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 チーム MUGEN∞動画試作トーナメント MUGEN∞動画改作トーナメント 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル ステータス付きMUGENランセレバトル 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント あまり(ry 大体作品別チーム大会 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 MUGEN∞動画新作トーナメント MUGEN∞動画戯作トーナメント(特別出演) 新春テーマ別チームバトル2013(エキシビションマッチにて登場) 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル MUGENオリンピック 凍結 テメェら誰だグランプリ 陣取り合戦TAG 削除済み テーマ別タッグチームバトル 出演ストーリー ~Restaurant Dolls~ プレイヤー操作 MUGENキャラをさっくり触ろお!!(さまざま31(あだむすきー氏勢)、さまざま34操作キャラ(R@CE AKIR@氏製)) *1 とはいえ、筋肉量の事を考えればそこまで肥満体型というわけではない。 公式イラストを見ればそこそこのマッチョ体型であるようだし、筋肉量で重くなっていると考えればむしろほぼ適正な体重だとも言える。 元が軽すぎたので増やしたともとれるか。筋肉量と体重に反して軽すぎだと散々ネタにされてる人もいる事だし
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「火事場のクソ力のないキン肉マンを破ることなど 赤子の手をひねるよりたやすいぜーっ!!」 ゆでたまごの漫画『キン肉マン』に登場した超人の一人で、機械超人に分類される。超人強度は700万パワー。*1 その名の通りミキサーの姿をした超人で、『キン肉星王位争奪編』にてマリポーサチームの中堅として登場。 ちなみに日本出身(東京湾岸にある夢の島出身)。アニメ版での声優は 川津泰彦 氏。 必殺技は超人のパワーを本体から分離させてしまう「パワー分離機」 (ミキサーなのに「分離機」なのは、作者が遠心分離機と混同していた為らしい)。 試合開始直後にキン肉マンにパワー分離器を仕掛けるも、火事場のクソ力のあまりのパワーに失敗しそうになる。 しかし運命の5王子の力を借りた「邪悪友情パワー」*2によりパワー分離に成功、火事場のクソ力を肉体から分離させ、 天界の邪悪大神殿に封印したばかりか本体までも超人墓場に吹っ飛ばし、キン肉マンを事実上即死させてしまった*3 (火事場のクソ力は7000万パワーという設定だが、封印できたのは6905万パワーであり、 キン肉マン本来の95万パワーが超人墓場に送られたという設定)。 その後超人墓場でのウォーズマンの助けもあってなんとか現世に戻ってきたキン肉マンにキン肉ドライバーを仕掛けられるが、 ミスター・VTRの「状況予想装置」の編集機能によりキン肉ドライバー破りに成功、返り討ちにして勝利を収めた。 ところが、キン肉マンを破るという大金星を挙げ、さらに残りが大将のミート君ただ一人という状況に慢心していた彼は、 試合中キン肉マンに身体のネジを一本抜かれていた事に気付かず、ミート君のバックドロップ一発でバラバラになり敗北した。 キン肉マンにシングルマッチで黒星をつけた数少ない超人の一人である。 他はキング・トーン、プリンス・カメハメ、シシカバ・ブーの三人。 ただし、この三人は物語全体で言えばかなりの序盤での話で、当時キン肉マンは 「ダメ超人」「ブタ超人」 と観客から罵られる程度の扱いだった。 その後、悪魔超人や完璧超人との戦いを経て大きく成長していくのだが(その成果は「火事場のクソ力の増大」という形で数字的に証明されている)、 数々の死闘を経て成長を遂げた王位争奪編のキン肉マンを破ったミキサー大帝はかなり凄い。 …ハズなのだが、彼の勝利が額面通りの評価をされる事は少ない。 これはミキサー大帝戦がザ・ホークマン戦、ミスター・VTR戦に続く三連戦目でキン肉マンがヘトヘトであった事、 さらに試合中でありながらリング外からの邪悪の神々やミスター・VTRのサポートを受けての勝利だった事 (邪悪の神々のサポートがなければ、キン肉マンの火事場のクソ力を分離させる事はできず、 またミスター・VTRのサポートがなければ、火事場のクソ力なしでもキン肉ドライバーでKOされていた)、 そして何よりも体重差675kgのミート君(しかも初試合)にバックドロップ一発で粉砕された事などが原因と思われる。 まだ子供のミート君の閉門クラッシュで胴体が簡単にヒビ割れたり、ネジ一本抜かれただけで簡単にバラバラになるなど、 普通の超人と比べても、その肉体的脆弱さが突出していると思わざるを得ない点も大きい。 とは言え、火事場のクソ力を封印した功績は、ある意味キン肉マンに勝利した事よりも大きい。 これにより、キン肉マンは王位争奪戦の最終戦の最終局面まで火事場のクソ力抜きでの戦いを強いられる事になってしまった。 争奪編中のキン肉マンは「フェイス・フラッシュ」や「マッスル・スパーク」等、火事場のクソ力が無いなりに善戦してるせいか、 ミキサー大帝の快挙については印象が薄れがちだが、やはり王位争奪編の中である意味キン肉マンを最も苦しめた超人だと言えるだろう。 ちなみに王位争奪サバイバルマッチ以後、ミキサー大帝のネジは、キン肉マンが記念として王室の寝室に飾っている事が判明している。 「邪悪友情パワー全開!!」 なお、モバイルサイト「週プレモバイル」で配信されている小説『ディープオブマッスル!! キン肉マンリアルノベルズ』にて、 ミキサー大帝の誕生秘話を描いたエピソード「夢の島のミキサー大帝」が公開されている。 MUGENにおけるミキサー大帝 3種類のミキサー大帝が存在していた。 いずれも作者はカナディアンマン等も製作した牛鬼氏。 ドットは氏の他の超人同様、フリーゲーム『マッスルファイト』のものを参考にして全て手描きで製作したものである。 + ミキサー大帝 ミキサー大帝 「パワー分離機」も超必殺技として搭載されている。 守りを考えずに攻撃を繰り出す簡易AIも搭載済み。 2011年4月5日の更新によってドット絵が大幅に更新された。これ以前のバージョンの動画使用は不許可との事なので注意。 2011年9月28日の更新で、極寒に搭載されていた敗北時のバラバラ、謎ジャムやられがこちらにも搭載された。 現在は牛鬼氏の意向により公開停止(動画への使用は許可されている)。 ikuiku氏による外部AIが公開されている。2011年10月30日版の本体(末期バージョン)に対応。 + 大会ネタバレ MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!シリーズでは、何故か負け試合が圧倒的に多いにもかかわらずファンがとんでもなく多い。 その多さたるや他の肉勢、あるいはグリフォンマスク、久保田潤などのトップレスラーと同じ位多いんじゃないかってほど声援が飛ぶ。 どうやらKOでバラバラになる(前述のミートに倒されたシーンの再現)のがウケた模様。 + 極寒(ゴッサム) 極寒(ゴッサム) 牛鬼氏自身によって、ソニックブームやペガサス流星拳を放ったり、サウザーらが轢き逃げで援護するといった、 カオスな改変がされたミキサー大帝であり、カナディアンマン同様、一部の挑発時は無敵。 こちらも通常版同様のスタイルの簡易AIが搭載されており、通常版に先駆けて敗北時にバラバラになる仕様が再現されていた。 現在は公開停止されていて、旧verのミキサー大帝同様、動画での使用は禁止されている。 + 永琳ちゃん開発・ミキサー大帝1969号 永琳ちゃん開発・ミキサー大帝1969号 これらのミキサー大帝よりも先に、牛鬼氏がのりものキャラとして公開したもの。 下の動画ではタイヤで走っているが、末期のバージョンでは二足歩行になっていた。 現在は公開停止されていて、極寒(ゴッサム)同様、動画での使用は禁止されている。 出場大会 + 一覧 + ミキサー大帝 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 好きなキャラ集めてタッグ大会 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ショーン杯II トゥエルヴ杯 MUGENプロレス飛翔選手権 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 MUGENプロレス ジャイアントバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 MUGENアジア選手権 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 六大勢力大陸争覇戦 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み 夏の作品別サバイバル + 永琳ちゃん開発・ミキサー大帝1969号 【永琳ちゃん開発・ミキサー大帝1969号】 ふたたびのりものたいかい 地獄のサバイバルレース30里 カオス上等!地獄の超混成バトル MUGENモーターショー 凍結 東方キャラクター別対抗トーナメント 出演ストーリー 岸辺ヨハンは派手じゃない *1 ……え? マリポーサチームは全員5000万パワー以上だって話はどうしたんだって? さぁ。 さすがに長年ツッコミの対象になってまずいと判断されたか、 2019年に学研から発売されたが図鑑「超人」では、マリポーサチームの全員が5000万パワー以上とされた。 この図鑑でのミキサー大帝は5900万パワーとなっている。 *2 一部ファンからは1億パワーあったマリポーサが96万パワーのロビンマスクに負けたのはこれで使い過ぎたからとか、 同じくソルジャーも使い過ぎてキン肉アタルに敗れて取って代わられたという冗談混じりの憶測もあった。 ビックボディに至ってはあそこで殆どのパワーを使い過ぎて瞬殺されたとかと言われる始末。 *3 ちなみに、キン肉マンを 事実上「殺した」 というのであれば、 黒星ながらも「火事場のクソ力」状態のキン肉マンを死に追いやった悪魔六騎士の「スニゲーター」がよく話題に上がる。 こちらはミキサー大帝とは違い、キン肉マンを「火事場のクソ力」状態のまま、試合終了後に過労死させるという、 他の大ボス達が 真に成し遂げられなかった 事をやってのけた超人。 試合自体はキン肉マンが勝ちだが、もしその後にウルフマンに超人パワーを分け与えられなければ、 事実上、悪魔六騎士の勝利が確定する所だったのだ。 スニゲーターは悪魔六騎士の中で最初に戦ったキャラなのだが、未だにこのキン肉マン殺しは語り草になっている。 また、スニゲーターは悪魔将軍の1500万パワーを遥かに上回る超人強度4000万パワーを持ち、 これは当時のキン肉マンの火事場のクソ力を上回る数字だったのだ……とも語られたが、 実は400万パワーの誤植だった。説得力のある話だったのに……。
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「格闘モノの主人公」の典型のような姿をした武道家と思しき青年。通称KYM「KFM」。 MUGEN本体に付属するデフォルトキャラで、誰もが最初に触れるであろう、MUGENの大いなる親 (厳密に言えば、最初から本体に同梱されていたわけではない。詳細は後述)。 2D格闘ゲームのキャラで胴着に鉢巻きという姿とくるとリュウを思い出させるが、猛虎硬爬山や連環腿に崩拳(打開)、さらに鉄山靠っぽい技、 そして髪型などを見るに、『バーチャファイター』の結城晶の影響を強く受けていることは確定的に明らか。 カンフーマンそのままのバリエーションも非常に多く、ざっと有名所を挙げるだけでも数十体はいる。 とりわけ「和訳版カンフーマン」と「ニューエイジオブ教材KFM」は、キャラクター作成における教科書として広く親しまれており、 今日世に出ている数多くのキャラクターの土台となっている。 詳しくはカンフーマン改変キャラのページを参照。 アニメーションは割と滑らかなので、手描きキャラを作る時にも参考になるかもしれない。 性能 キャラクター作成ツールにおける「雛形」なだけあって非常に簡素。 昨今のゲームにあるような、特殊な技やシステムは何一つ持っていない。『ストリートファイターIII』におけるEX必殺技らしきものはあるが…。 しかも胴着キャラな主人公にも拘らず飛び道具すら持っていない。 巷で暴れ回っている人(?)達を相手に戦うには力不足に見えるが、全体的に技の発生が早く、持続が長く、硬直は短めになっている。 つまる所フレームだけを見ると性能はかなり高い。 また、デフォルトキャラ故かそこかしこに世紀末な性能も見受けられる。 + カンフーマンに見る世紀末 しゃがみ攻撃の有利フレームがとんでもなく長い。 しゃがみ弱パンチは攻撃判定発生の直後にctrlが戻る(発生が4Fで、5Fに戻る)ため、たとえ空振りしても任意の行動でキャンセル可能。 有利フレームの元々の長さと上記のキャンセルにより、しゃがみ弱パンチだけで永久になる。 むしろ世紀末覇者の方が目押しの厳しさなどから有情かもしれない。 さらに空中の喰らい判定が異様に薄く、足元に加えて頭や腕辺りの判定も消える。この点では世紀末病人の方が有情と言えなくもない (世紀末病人の方は他にもおかしい点が山ほどあるのだが)。 他にも、上背のあるキャラなら目押しの似非空刃による永久が成立する。 固有の防御システムを持たない事(最新版で追加されたが)、リーチが短めな事が弱点ではあるが、 2段ジャンプが可能な他に、永久を使わなくても火力はそこそこあり、これらの長所を上手く活かせれば中々良い勝負が出来るはず。 実際にエルクゥなどの狂キャラや、新しくリリースされた強AIを撃破する人が存在しており、 証拠としてスクリーンショットが貼られたり、動画が投稿されたりする事がある。 さぁ、下の動画を参考にカンフーマンを練習する作業に入るんだ! カンフーの持つ可能性の極地 コンボムービー 永久コンボ ただし、昇竜コマンドの「Kung Fu Upper(カンフー・アッパー)」よりも、 波動コマンドの「Kung Fu Palm(カンフー突き手)」の方がコマンド認識の優先順位が高い、という微妙な落とし穴がある。 このため、アッパーを出したい時はきちんと斜め下で止めないと突き手が暴発してしまい、AI操作なら関係無いが、プレイヤー操作の場合はかなり扱いにくくなる。 「statedef -1」内の「Kung Fu Upper」の記述を「Kung Fu Palm」より上に置き換えるだけで解決するので、取り敢えずやっておいて損は無いだろう。 なお、カンフーマンはMUGEN本体が更新される度に、新技の追加をはじめとした様々な更新が施されていった。 + 各バージョンごとの変更点 1999年10月19日版 実はMUGEN公開開始時(7月27日)にはキャラクターが同梱されておらず、その3か月後にサンプルキャラクターとして追加された。 使用するボタンはa(パンチ)・b(キック)の2ボタンで、必殺技は「Kung Fu Palm(カンフー突き手)」だけ、 通常投げすら持っていなかった(cmdを見る限り、地上のみならず空中投げも実装する予定だったようだ)。 ドット絵も荒く、勝利ポーズも直立不動でニヤケるものだった。 一方でダッシュとバックステップ、2段ジャンプ、そして超必殺技「Triple Kung Fu Palm(三烈カンフー突き手)」は、この時点ですでに実装されていた。 ちなみに判定の薄さと永久はこの頃から健在。 2000年1月1日版 カラーバリエーションが4色から6色に増えた。 他に目立った変更点は無いが、cnsに若干修正が加えられている。 2000年7月13日版 現在まで続くMUGENの骨組みが概ね完成し、カンフーマンにも多数の変更が加えられた。 まず、一際目立つのがドット絵の一新。顔など一部分を除いた大部分は、最終バージョンまでそのまま引き継がれた。 通常技も増えてx(弱P)・y(強P)・a(弱K)・b(強K)の4ボタン制になった…が、必殺技は「カンフー突き手」だけのまま。 異様にヌルヌル動く歩行モーション、挑発や勝利ポーズでのお辞儀、「Fast(速い)」を冠するEX必殺技もこのバージョンから。 カラーバリエーションも3~6Pカラーが一新された。そして順番がおかしくなった(6P→4P→2P→5P→3P→1P)のもここからである ちなみにこのドット絵のKFMは、他のバージョンよりも「カンフー突き手」の発生が遅く、弱Pや弱Kから強突き手に繋がらなくなっている。 エレクバイトに日本語の分かるスタッフがいたのか、cmdおよびcnsに日本語が記述されている…が、本当に一部分のみで中途半端。 2000年8月13日版 念願の通常投げが実装された他、地味にドット絵やポートレイトに手が加えられている。しかし必殺技は(ry 2000年11月18日版 ここでデザインが現行のものになった。 さらに待望の新必殺技として「Kung Fu Knee(カンフー蹴り)」が追加された。この時点では追加入力なし。 2001年5月1日版 新必殺技「Kung Fu Upper」、そして2つ目の超必殺技「Smash Kung Fu Upper」が追加。 さらに「Kung Fu Knee(カンフー蹴り)」で追加の蹴りを繰り出せるようになった。フンッ 改変キャラの中でも有名な「カンフーメン」などは、このバージョンがベースとなっている。 3~5Pカラーや、判定負け・気絶モーションの違いを比べるとわかりやすいだろう。 また、このバージョンでアーケードモード用のオープニングとエンディングが加わった。 + ストーリー ある日、カンフーマンはガールフレンドと散歩に行く予定だったのだが、突然悪者「Suave Dude(スェーヴ・デュード)」とその手下が出現。 そしてカンフーマンが手下を倒している隙にSuaveによってガールフレンドがさらわれてしまう。 こうしてカンフーマンはガールフレンドを助ける事を決意し、Suaveがいる山の寺の隠れ家へ出発するのだった。 + エンディング カンフーマンは隠れ家の中に居る自分のクローンを倒し、Suaveからガールフレンドを助ける準備を整えた。 ところが… "BUT WAIT !! WE HAVEN'T MADE THE SUAVE DUDE CHARACTER YET !!" (待て!!我々はまだ「Suave Dude」というキャラクターを作っていない!!) 突如として明かされた衝撃の事実。カンフーマンは落ち込んで泣いてしまった。 それでも、ガールフレンドを助けられる機会はきっと来るはず……多分。 2001年10月30日版 プラットフォームがLinuxに移行し、カンフーマンも新必殺技「Kung Fu Blow」の追加、「カンフー突き手」の高速化、 判定負け・気絶用のドット絵の追加、3~5Pカラーの差し替えなど、それなりのテコ入れが加えられた。 2002年4月20日版 WinMUGEN版をプレイした人、特に日本のユーザーにとっては最も馴染み深いKFMだろう。 「カンフー突き手」および「三烈カンフー突き手」のさらなる高速化、「カンフー蹴り」の始動グラフィックの変更など、地味にいくつかの変更点がある。 2009年9月15日版 「M.U.G.E.N 1.0 RC1」~「M.U.G.E.N 1.1 Beta 1」に同梱された、最後の公式KFM。 さらなる新必殺技として鉄山靠を繰り出す「Kung Fu Zankou」、当身技の「Kung Fu Blocking」を搭載。 後者は一般的に知られている『ストIII』のブロッキングではなく、『SVC』におけるヒューゴーのそれに近く、 コマンドは「前(6or3)+x(弱P)同時押し」という独特なものになっている。何故かreadmeには記載されていないので注意。 ここまで来ると、なぜ肝心の判定や永久、コマンド優先順などを修正しないんだと言いたくなる また、HD画質に対応したバージョンである「カンフーマン720」が付属している。 旧バージョンと使い分けて違いを見比べるのも一興。 さらにsystem.def側に勝利デモを搭載する機能が追加されたことにより、カンフーマンにも新たに勝利台詞が追加された。 cmdやcnsから中途半端に残っていた日本語は一掃されたが、勝利台詞には英語と日本語の両方が用意されている。 「~~だぞ」など、やや日本語が拙い部分もあるが、これが彼のキャラ付けに関わるかどうかは今後の動画作成者次第である。 + KFM勝利台詞集(日本語版) カンフー突き手を破らぬ限り、お前に勝ち目はない! 十年早いんだぞ お前は見覚えがあるな。テレビにでも…? お前の動きは見破りやすすぎる。 なに、カンフー突き手が覚えたいんだと? 素人には無理だぞ ふー。 いい汗だった もっと強い相手に挑戦したい なんだと!彼女はここにもいないと? ……あれ?どこかで聞いた事がある台詞が…? 「関連」キャラ KFMには「改変」も多数いるが、「関連」のあるキャラクターも存在する。 例えばカンフーマンのストーリーに出てくる「宿敵」Suave DudeはKFM改変・派生キャラページに収録されておらず、 改変型ライバルとは認識されていない(はず)。 だが、KFMのストーリーや公式ブログ等を元に構築されたキャラなので、無関係などという事は当然ない。 ていうか無関係でしょ?と言われたら本人が「関係あるだろ!いい加減にしろ!」と言い出すレベル。 また、改変ページに入っているが、カンフーロボことブロッケン(オリジナル)は勝利後のおじぎや必殺技でのアニメーションや元の名義など、 明らかにカンフーマンがモチーフと思われる要素が入っている一方で、改変かといえば製作方法等はまるで違う。 ドットの色を変えたり、ベースのモーションを元に絵を部分的に変更するのは明確な改変と言えるが、 これらのキャラクターは元ネタがKFMに関わるだけで手法的には純オリジナルに近い (同じくカンフーガールもページ中評価では殆ど別物とされているし、性別も違う)。 多くのKFM改変・派生キャラはレン改変系のように、名前や外見に明確な関連を残す事で、 「改変である事」をむしろアイデンティティの一部として強調していると考えられる面がある。 だが上記の二人は少なくとも名前もベースも違うがKFM関連要素を持ち、否定のための変更等も無い (というかブロッケンはともかく宿敵さんはそれやったら普通の悪人系キャラに…)。 キャラの更新等に伴い名前が変わったりする事が有り得る、オンラインゲー的要素のあるMUGEN界隈において、 彼らは「改変・派生」という括りとは少し違う存在と考えられる。 外部パッチについて 誰もが触れる改変自由なキャラだけあって、AIなどの外部パッチが複数製作されている。 厳密に言えば「パッチ」ではないが、新MUGENのカンフーマン720をwin版用にしたものも某スレの小物ロダで公開されている(AIは無い)。 これらのパッチを全て手に入れた時、カンフーマンをいらない子扱いする人はいなくなる…はず。 AIパッチ + aahuroro氏AI aahuroro氏AI 主に「ニコ産AI」と呼ばれているのがこちら。 最初に公開されたAIであり、このAIの公開前後で動画でのカンフーマンの活躍度は激変した。 2ゲージ以上ある場合、「三連カンフー突き手」から「スマッシュカンフーアッパー」のゲージ技同士を繋げる非常に見栄えの良いコンボを使用するのが特徴。 対人用と対AI用の二段階のレベル設定やゲージの自動回復の有無も設定可能。 改変や転載自由との事で、このAIに手を加えたり、参考にして製作されたAIも多い。 現在は特に名乗る名の無い流れ者氏が代理公開しており、カンフーメン用に調整されたAIが同梱されている。 + koikoi氏AI koikoi氏AI 小パン連打でゲージ溜めを行うのが特徴。 強さと魅せを兼ね合わせた非常に強力なAIで、『北斗の拳』や『ギルティギア』などの世紀末キャラを相手にしても一歩も引かずに渡り合う姿は圧巻。 このAIの登場によって、カンフーマンに対するイメージががらりと変わった人も多いだろう。 5段階のレベル設定が可能な他、対戦相手が背の高いキャラの場合専用のコンボも存在する。 + 蓬莱氏AI 蓬莱氏AI 2010年7月に公開されたAI。現在は入手不可。 構成ファイルから察すると新MUGENのカンフーマン(kfm720ではない方)用の模様だが、WinMUGENのカンフーマンに適用しても特に問題なく動作する。 koikoi氏AIと同じく(むしろより積極的に)小パンでのゲージ溜めを行う。 また、稀にではあるが永久コンボからゲージ技でのフィニッシュを狙ってくるなど、ユニークな動きも多い。 + 口水軒氏AI 口水軒氏AI 海外産のAI。ダウンロードは動画のリンクから。 カンフーマンの性能を変える事なく、SMHやエルクゥを撃破するという驚異的な動きを見せる。 ……のだが、イマイチ導入の仕方がよく分からず、説明書も所々文字化けしていたり、機械翻訳の拙い日本語のせいで導入難易度は高い。 また、何故かAIが常時起動にならないという不具合があるので注意。 + Netyzh2007氏AI Netyzh2007氏AI 海外産のAI。作者のNetyzh2007氏はDragonClawの外部AIも作っている。 いくつか設定項目があるようだが、文字化けしているため説明が良く分からない。 + Zzyzzyxx氏AI Zzyzzyxx氏AI MUGEN1.0以降専用カンフーマンのAI。本体同梱で公開されている。 常時起動できない代わりにAIの起動が早く、「Kung Fu Zankou」や「Kung Fu Blocking」も使用する。 他のAIとは異なり永久などの理不尽なアクションを用いないので、これからMUGEN1.0以降を導入しようと考えている方は、 とりあえずこのAI付きカンフーマンを入れてみてはいかがだろうか。 ただしフォルダー名が「kfm」のままなので、AI無し版や他のAIと両立させたい場合は注意。 これらの他に、作者は不明だがMUGEN1.0以降のカンフーマン(720じゃない方)のためのAIパッチも作られており、 MUGENについて語るスレ用小物ロダにて公開されている。 「Kung Fu Zankou」や「Kung Fu Blocking」を織り交ぜて普通に格闘するかと思いきや、 いきなりダッシュして懐に潜り込みおもむろにしゃがみ小パン永久をぶち込んでくるため警戒が必要。 ボイスパッチ たぬきやきつねなどの自作キャラや、ジョーカー(AKOF)に声を吹き込んだ狸田太一氏が製作した改変自由のボイスパッチが存在。 導入すると氏自身の魅惑のボイスで「カンフーアッパー!」「カンフー突き手!」としっかり技名を叫んでくれるようになる。 組み立て式なので導入に若干手間がかかるが、上記AIの全てと併用可能。 ポートレイト + KFM(Kung Fu ikeMen) ニコニコMUGEN絵掲示板保管庫 より、の~ま氏画。 こちらのの~ま氏画のイラストは二次利用自由らしく、 このイラストを大中ポトレに加工したものが、Mk.X氏ら複数の製作者によって公開されている。 の~ま氏以外にも二次利用自由のカンフーマンのイラストを描いている絵師の方は多いので、pixivなどを廻って自分好みのイラストを発見し、 ポトレを自作してみるのもいいだろう。 …なに? ポトレだけでなくスプライト全てを変えたい? そういう人はOGGY氏製作のザ・カンフーマンを使えばいいんじゃなかろうか…。 テーマ曲 WizzyWhipitWonderful氏がCPシステムIIスタイルで作ったカンフーマン用テーマ曲。 エンディング おすすめコンボ レシピ 備考 2A×n→2B 基本コンボ。2A当てすぎると2Bが届かなくなるのでほどほどに 2X→2Y→236X 基本コンボその二。確実にダウンを奪える 623XY→66A→A 対空のカンフーアッパーが刺さった時にでも 2X→2Y→236XY→236X→236236X 五連カンフー突き手。難易度とゲージ消費の割に威力が高く、ゲージがあるなら狙っていきたい 2X→2Y→236236X→214214X 超必殺技フルコース。地上食らいだとノックバックが大きく214214Xが繋がらない 2X→2Y→236XY→236236X→214214X 超必殺技フルコース安定版。壁バウンドを引き付けて236236Xで拾い、214214Xは最速で安定 JA→JY→(着地)→5X×4→5Y→236Y(先端カス当たり)→236236X→214214X→2B(ダウン追い打ち) 画面端限定2ゲージ使用。カンフーマンで6割超えダメージを狙いたいあなたに。立ちXを一回減らすとより安定します (前歩き→2X)×n 永久コンボ。画面端だと若干難易度が下がる 地上チェーン→236XY→236A→214214X 新MUGENkfm用。高火力。214214Xで吹き飛んでいる間にゲージ溜めでもしてよう 動画での扱い ストーリー動画等ではその良く言えばシンプル、悪く言えば地味な外見と技からエキストラ(脇役/モブ)、 悪役側の放ってくるあっさり倒される戦闘員、唐突に絡んでくるチンピラ等の役をやらされる事が多い。 またデフォルトキャラ故、キャラ作成動画や大会の出場選手紹介、さらにはコンボムービーにおいてサンドバッグ役をやらされる事も多い (もちろん製作キャラの攻撃判定等を明確にするため、致し方無いのであるが)。 そんな気持ちを曲にしました。聴いて下さい 最早MUGENの主人公(笑)どころか主人公(泣)。 …ただ、stupa氏製作のキャラ作成支援用のキャラクターで、 見た目や食らい判定などをカンフーマン・プリニー・比那名居天子・ヒューゴーの中から選択出来るいっしょにとれーにんぐが公開されてからは、 キャラ製作動画の相手役はドM紅一点の天子が、コンボムービーでは判定が大きく、コンボが繋がり易いヒューゴーが選択される事も増えたため、 相対的に見てカンフーマンがサンドバッグになる事は減ってきているようだ。 また、MUGEN連盟初代会長という大層な役職に就いていたり、学校の校長先生だったり MUGEN'05大会主催者 だったりと、 直接戦闘や出番があるわけではないが、ストーリーでも結構重要なポジションを与えられたりもしている。 大会ではいまいち成績は残せていないが、改変キャラを含め出番は多いようだ(オリジナルのKFMよりも改変キャラの方が出番が多い模様)。 ちなみにMUGENにデフォルトに入っている道場らしきステージは、上記のストーリーでも説明した通り「道場」ではなく、 「山の寺の隠れ家」なので勘違いしないように。カンフーガール系のストーリーで「道場」扱いされちゃってるけど 時折コメントで「当主様」と呼ばれる事があるのはカンフーガールの特殊イントロから。 + 余談だが MikuMikuDanceのモデルも創られた。 また、芭菜子=アマソネの作者oga氏によってVRChat用のアバターも公開されている他、 専用ワールドの「KungFu Dojo」も製作されており、 そこで多数のMUGENオリジナルキャラクターアバターが公開されている。そしてやっぱり道場扱いである VRアバター紹介動画 「ウオォォ・・・ ウォォォ・・・ ゥォォォ・・・」 出場大会 + 一覧(※改変キャラを含めるとキリが無いので普通のKFMのみ) シングル カンフートーナメント F2トーナメント mugenオリジナルジェネレーショントーナメント ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 第二回カンフートーナメント 七星祭【テーレッテー】 必殺技=必ず殺す技大会 オールスターゲージ増々トーナメント ガタノゾーア以上ピグモン未満トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント おまたせ!永久しかなかったけどいいかな! 素晴らしき筋肉の祭典 もっと素晴らしき筋肉の祭典 この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 えいきゅうは あるよ…杯 クソゲー確定!ぶっ壊れ性能爆発狂下位ランサバ 真拳格闘塔那麺斗 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 タッグ ベストカップル決定戦 ベストパートナートーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 美鈴タッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい 第2回遊撃祭 コンボムービー杯 タッグトーナメント 主人公&ボス タッグトーナメント【作品別】 ゲージ増々タッグトーナメント 鬼の生贄杯 なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 初心に戻る!至って普通のタッグトーナメント大会 【初心杯】 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 狸田タッグトーナメント【大体全部俺の声】 ギース&ロック中心強前後タッグバトル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル チーム 4人チームトーナメント オロチフルボッコ杯 作品別Ultimateトーナメント MUGEN∞動画愚作トーナメント 強キャラ 4on4 リーグトーナメント ドッペルゲンガートーナメント【俺がお前でお前が俺で】 変?なジャンルでチーム組んでトーナメント 良キャラ発掘トーナメント チーム編 正統派作品別トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オリジナルキャラでリーグバトル てがきなチームリーグ 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 あまり(ry 大体作品別チーム大会 強から神まで3段階バトロワ 六大連合総力対抗チームバトル MUGENだけのオリジナルボイス限定CV別チームリーグ 新春テーマ別チームバトル2013 変な括りでみつどもえ大会 その他 ニコニコRPGMUGEN杯 ランダムカラー シングル&タッグ戦 はい、○人組作って運動会 Let s餌やり!★取りサバイバル 第2回作品別全部全画面判定トーナメント ランセレで!全部台無し大会! 冬のSTG??祭り 将棋式ランセレチームバトル 手書きキャラonlyトーナメント 紅白作品選抜合戦 打倒剣帝!無差別級大会 四神陣取り・第二幕 NINTENDO vs MUGEN スマブラシステムでチーム対抗サバイバル 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 凶の宴 凶下位ランセレバトル! 第2回 4人タッグVSボス 大会 狂クラス 激闘以上殺戮未満 シングル大会 【狂中位・下位】 第4回 4人タッグVSボス 大会 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 たぶん永久vs即死トーナメント MUGENバトル!アタック25 六大勢力大陸争覇戦 四神陣取り外伝【廻り双六】 更新停止中 相方交換トーナメント ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 第二回コンボムービー杯 チームトーナメント 色んなタッグでペナントレースしてみた大会 ニコニコMUGEN野球選手権大会【野球】 無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム MUGEN WARRIOR 2016 凍結 ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く ヒャッハー凶だぁー ランセレニューイヤーサバイバル 新説 -狂門番杯- MUGEN 凶軍VS希望軍(凶希杯) 削除済み 勢力対抗ドッジボール【竜鳴館風】 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 無限トナメ 並キャラ決定戦 チームのために!ランセレシングル大会 続 世紀末台パン杯 200円も投げ捨てるものトーナメント ソーナンスを倒せ!トーナメント!! 非表示 暗黒MUGEN会 ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい 絆ランセレタッグロワイアル 題名の無い”究極”チーム別トーナメント 出演ストーリー + 一覧 aSaGi~魔王伝説~ Conflict of Machine ELEVEN~小心者リーダーと見た目お嬢様~ F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ I can`t back to the yesterday(主役) K&K MUGEN S EVERYDAY S MUGEN STORIES INFINITY MUGEN町 任侠伝 Nの日常 S.I.X.-志貴とイングリッドの無限奇譚- Tea Party of Witches Timekeepers アリスとラオウ いおりんやったれMUGEN譚 遺伝史ホルダー イングリッド イングリッドの愉しい学園生活 狼は安らかに眠れない! 狩リー屋ドノヴァン繁盛記 仮面ライダー778 吸血鬼姉妹とmugen学園(ボッチ) グラットン伝説 クリザリッドの風紀委員日誌 クロス・ゼロ 紅魔ん家(ボン太くんの中身) 魂魄セカンドライフ サイキョー流珍道中 サイキョー流珍道中第二幕 サイキョー漫遊記 すごい漢シリーズ 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-(MAKFM、東北紅魔郷枠) 戦え!爆炎少女ヒロ 畳の錬金術師 ~畳屋編~ 血が嫌いな吸血鬼(かませ) チルノ絵日記 東北紅魔卿 ドラコ!! なんとかかんとかクロニクル(主役) 覇亜斗の拳 ∞聖女伝説 ヒナナイの剣 ファンタジックフェアリー 風天のクァンド 楓流メイフィールド ブランドー一家 ホル・ホースの銃喫茶(非かませ) まったりCafe「鬼神」 水瀬家族計画 水瀬さんちのアキトくん むげコン! (第1回)└ 暇つぶしにうってつけの日 無限坂グーニーズ 女神異聞録アルカナ リュウが咲く! ロック・ボガードの憂鬱 ロック・魔理沙のキノコに釣られておいでませ夢幻想郷 ロック魔理沙の探偵物語
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「レスリングは地上最強の格闘技さ!」 プロフィール 出身:カナダ 年齢:18 身長:172cm 格闘スタイル:レスリング 1992年にAGUMIXから発売されたPC-98用の格闘ゲーム『The Queen of duellist(略称『QOD』)』の登場キャラクター。 ストーリーモードでは使用できず、3人目の相手として立ちはだかる。 キャラクターデザインはZUN(ずん)氏、CVは柴田由美子女史。 + ZUN…だと…!? この『QOD』のキャラクターは当時活動中のエロ漫画家達がデザインしている。 担当は以下の通り。 キャラ名 担当絵師 松田美由紀 うたたねひろゆき 氏 エミリー・バーネット 富士参號 氏 霧隠忍 拝狼 氏 龍鳳 龍炎狼牙 氏 マーシャ・アターバック ZUN 氏 神宮寺片菜 ナス夫 氏 この中でマーシャ・アターバックをデザインしたZUN氏という絵師だけは当時から「誰?」と首を傾げられており、語り草となっている。 現在ZUNと言えば『東方Project』の作者が有名だが、はっきり言って両者の絵柄は似ても似つかないため、別人であろうと思われる。 所謂当時の「新人イラストレーター」であり、このゲームで実質の「メジャーデビュー」となった様である。 しかし、その後の活躍が見られなかったため、そのまま消えていったものと思われる。 …必ずしも、商業デビューをしたからといって、名が残るわけではないといった所だろうか。 ZUN……一体何者なんだ…… 原作中の性能 全キャラ中No.1の攻撃力、防御力を持つパワー型の性能だが、スピードも並程度あり空中戦もそこそこ強い。 必殺技「ハンマー・フォール」が彼女の代名詞。ジャンプしてハンマーナックルを放つ技なのだが、 上手くやれば相手の飛び道具を飛び越えつつナックルを浴びせることができる。 欠点は技の隙が大きいことと、飛び道具を持っていないこと。このゲームで飛び道具を持っていないのは彼女と龍鳳のみで、 ハンマー・フォールの射程外から飛び道具を打たれるとやや辛い。 MUGENにおけるマーシャ・アターバック 「私にハンマーフォールがある限り、飛び道具は効かないわよ!」 NS氏製作のものが存在する。 ドットは原作のものだが元のシステムがとても簡素なため、かなりのアレンジ仕様となっている。大雑把な変更点は、 しゃがみ、しゃがみ&空中ガードの追加(原作ではしゃがみの概念が無かった。しゃがみキックはあったのに) しゃがみパンチの追加(しゃがみキックはあったがパンチは無かった) キャンセル、連続技が可能。それによるコンボ補正の追加。 フロントダッシュ、バックステップの追加 「コンビネーションアタック」の追加 「ハンマー・フォール」のコマンド変更、中段化。 必殺技2種、超必殺技2種追加 等。 コンビネーションアタックはリーチの短い屈Y以外の強通常技はキャンセルできず、補正もかかるので、 大体はコンビネーションアタックを使わずに強通常技→必殺技とつなげた方が痛かったりする。 ハンマー・フォールは発生まで胸から下の喰らい判定が無いため、原作同様飛び道具を越えつつ当てることができる(流石に覇王翔吼拳クラスのものは無理だが)。 さらに中段技になったので防御崩しにも使用可能。 「パーム・スタンプ」は多段ヒットするようになり、隙も少ないのでフォローに使いやすい。ガードキャンセルで出すことも可能。 レスリング使いなのに持っていなかったコマンド投げも、追加技の「ダブル・ジャーマン」と超必殺技の「Mawaryanse」で補われている。 もう一つの超必殺技「Taki-nobori」はこのキャラ唯一の無敵技。 ハンマー・フォールで叩き付けて浮かんだ相手をアッパーで思いっきりぶっ飛ばす技で、その後追撃が可能。 ちなみに、超必殺技を出すと別のゲームのナレーションが技名を読み上げる(というよりそのゲーム内の単語が技名の元ネタ)。 AIは6段階レベルのものがデフォルトで搭載されており、強判定のジャンプ強キックによる飛び込みや、近距離のパームスタンプの固めなどで果敢に攻めてくる。 高レベルにすると容赦無いコマ投げの吸込みや、ハンマー・フォールによる飛び道具回避、無敵技Taki-noboriの反撃をかなり決めてくるようになり、侮れない。 プレイヤー操作 サンプルコンボ レシピ 参考 JB→5Y→ドロップ・キック or Mawaryanse or Taki-nobori 基本コンボ。でも下手に小細工するより単純なコンボの方が減るかもしれない 5X→5A→5B→5Y コンビネーションアタックのみで構成されたコンボ。最後の5Yで大きく横に吹き飛ばすことができる (5X or 5Y or 5A or 2A)→ダブル・ジャーマン ダブル・ジャーマンは他の技よりコンボ補正がかかりやすいため、コンボに組み込む場合はさっさと繋げてしまった方が良い。 5X→5A→2Y→ハンマー・フォール or (Taki-nobori→ドロップ・キック) コンビネーションアタックの2Yはリーチが短い代わりにキャンセルが利くので、このようなコンボが可能。ドロップ・キックは追撃。 出場大会 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 紅白作品選抜合戦 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 やっぱり俺の嫁基準!ドキッ!女だらけの投げキャラ大会2 MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 しんぷる作品別チームトーナメント3rd MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 武装派vs肉体派 交代式タッグ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 更新停止中 MUGENオリンピック 凍結 陣取り合戦TAG 成長トーナメントRe Big Bang Age プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(347キャラ目操作キャラ) 単発!良キャラ発掘絵巻(part157)
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プロフィール(『アイ・舞・ミー』設定) 身長:165cm 体重:(あぐぁっ! B:82cm(希望 W:58cm(希望 H:84cm(希望 特技:料理全般、銃の弾を素手で掴み取れる。 格闘タイプ:飛ばせて落とすタイプ。近距離遠距離OK 林屋斬紅郎氏(現:暫氏)が製作したフリー格闘ゲーム『アイ・舞・ミー』のゲストキャラクター。 見ての通りのメイド。 氏と交流のあったサイト「★ITSUKIの館★」の6人の看板娘その2である。 現在は以前のコンテンツを全て閉鎖、東方ファンサイトへ転向したため、彼女達の姿を見ることはない。 声優は 計名さや香 女史。ゼノンと二役。 + ★ITSUKIの館★での設定 プロフィール 年齢:18歳 身長:165cm 仕事:主に食事係 特技:料理 趣味:料理 館内では主に食事係を担当し、料理の腕も包丁捌きも超一流。 ニックネームは「ふぃりー」「かっふぃ」。他の5人とは違い、普段は物静かだが口調が厳しい。 時にはリーダー格の「エリン・シィール」より強力なまとめ役となるが、 少しお茶目な一面もある。 性格が正反対の看板娘その3「しゃんれる(シャンレル・クロスレッド)」とは衝突することが多い。 ちなみに、早朝のラジオ体操は毎日忘れずにやっているらしい。 どういう育ち方をしたのか、何故か異常に強い。 ただし、運動能力は看板娘その4「みりむ(ミリム・ウィッシュ)」の方が上とされ、 看板娘その1「ぷれふぁ(プレファ・ベリー)」に至っては、いちご絡みで怒らせるとカフィリエ以上の強さらしく、 所謂最強・無敵キャラというわけではない模様。 原作中の性能 「笑えるダンスね。もう一度やってみて…」 見た目がどうみてもアレな飛び道具やアレな対空技など某キャラ風味な技を持っている。 が、アイ・舞・ミーは待ったところで攻めが強烈で捌ききれるゲームではないので待ちではなく攻めることになるが カフィリエはその攻め能力が非常に高い。一度触ってしまえば相手の何がしかのリソースを確実に削ることが出来る。 かつ、タメキャラではないので切り返し能力も高く相手に触られても何とかなりやすい。 機動力もあるため立ち回りも特に問題なし。 対戦で使われたら、そろそろ休憩にしようぜという相手からのメッセージだと考えていいレベルの強キャラである。 カフェテラスだけに 非常に高い性能を持つ他、ゲージを使えば更に野良メイドへ変身可能。 どう見てもアレだった飛び道具が、凄まじい弾速を誇るこの辺りで見る様なアレっぽい飛び道具に変わったりする。 基本性能も向上するが普段の技が超便利、普段の性能で既に上位クラスなためむしろ弱体化とも。 なお、ストーリーモードで何度も使うとラスボス後にバッドエンド行きになる諸刃の剣。 MUGENにおけるカフィリエ・カフェテラス 原作スプライトを元に、緋錬氏が製作したものが存在。 原作同様、「ソニックブーム食材を斬るわよ」を遠距離の軸にし、近接してからの見えない崩しで戦うことが可能。 特に強力なのは「SP食材を斬るわよ」。1ゲージだが直撃で5割弱を奪う超火力を誇る。 野良メイドモードも搭載されており7P以降で選択することにより最初から野良メイド状態で戦うことも可能。強さ的には元と同等。 AIはデフォルトで搭載されており、攻め・待ちのモード選択や、穏やかな心をもちなg(ryの使用頻度などを調整することが出来る。 紹介動画 プレイヤー操作 + 大会ネタバレ 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍においてAブロックの一般選手として参加。 しかし、相手は自重しているとは言え圧倒的投げ間合いを持っている男性ボスのゴンザレス。一時復帰枠として月宮あゆと組んで挑む。 そんな試合結果は、なんと投げられてからの隙を突いて「SP食材を斬るわよ」&あゆの特攻を決めて即撃破と言うもの。 その後もダンガイオーやアバッキオを相手に難なくストレート勝ちし、見事3連勝を達成した。 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル 俺、ツインテール大会開きます。 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント チーム 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 頂上対決チームトーナメントII 作品別トーナメントRe 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 男子禁制!女子会ランセレ! その他 第二次四大勢力大陸争覇戦 カオス上等!地獄の超混成バトル コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 ポニーテール杯VS パネルアタック MUGEN25 ポニーテール杯FII 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 打倒剣帝!無差別級大会 ポイント大強奪サバイバル! 第3回 4人タッグVSボス 大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 むげんさばいば~ず 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 更新停止中 狂下位前後ランセレバトロワ大会 「仲間は拾った」ダンサバチームトーナメント 凍結 タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み 真冬のランセレサバイバルトーナメント 凶下位スーパーランセレ60 夏の作品別サバイバル プレイヤー操作 アルで昇華(part15 アルでメイドさんを昇華)
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「よろしくおねがいします!」 誰もがお世話になっているであろうサイト「無限中学校」の管理人伊吹川氏が、 桂禿輝と共にMUGENキャラ製作教材用に公開している手描きキャラ (WIN専用キャラ製作講座で偽あてな、DOS&WIN共用キャラ製作講座で禿輝が説明に使われている)。 完成度としては50%との事。 CVは 本多しの舞(現・本多未季) 女史が担当している。 名前の通り麻宮アテナそっくりなキャラで、技も「サイコふり~ずボール」「フェニックスふぁいあアロー」等、 一部未実装の技があるもののアテナと同様の物が使用できる。 また、3ゲージ超必殺技では大魔道士マトリフ様に習ったという極大消滅呪文「メドローア」が使用できる。 溜める事もでき、威力もかなり高い。 AI未搭載なので弱く感じるが、食らい判定の小ささといい通常技の性能といい、ポテンシャル自体は中々のもの。 2013年6月には他の伊吹川氏の公開キャラと共にMUGEN1.1専用に更新され、完成度が94%になった。 AIもデフォルトで搭載されており、かなりの強さを見せてくれる。 参考動画 また、2009年3月に語ろうぜスレへ投下されたアレンジ版「偽あてなEX」も存在。 こちらの製作者はPasser-by氏(或いは339氏ことSchmidt Hans氏)で、現在は氏のOneDriveにて公開されている。 禿輝をストライカーとして召喚する等、技も大幅に追加されており、スパキャン・ドリキャンも可能。 3段階にレベル調節可能なAIがデフォルトで搭載されており、かなり強い。 出場大会 オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 第3回遊撃祭 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント